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とりあえず仮設、主にオラタンwikiからの転載。 武器や機体の略称は分けるべきかだろうか。 日本語「あ」行 「か」行 「さ」行 「た」行 「な」行 「は」行 「ま」行 「や・ら・わ」行 数字 アルファベット 日本語 「あ」行 アファ | 「アファームド」の意。 ウェーブ |+ ソードウェーブのこと。カッターの項を参照。 模型メーカーの株式会社WAVEのこと。昔、OMGテムジン・ライデンのプラモデルや、オラタンVRシリーズのガレージキットなどを販売していたが、現在これらのキットは絶版となっている。現時点で発売中であるコトブキヤやハセガワのプラモデルシリーズと比較する文脈で話題に上ることがある。 エビ |+ ミランダ以外のバルシリーズのダッシュ近接RWの通称。身体を投げ出しつつ斬りつける奇怪なモーションがエビのように見える。 置き | 相手の進行方向を予測して、そこにあらかじめ弾を「置いておく」ように弾を撃つこと。 ライデンE2、E1の置きレーザーやスペ系列の置きランチャーが代表的。 昔からある考え方だがフォースにおいてはノーロックという要素が増えたためより置き攻撃が使われるようになった。 鬼火 | 罪のLW。 ちなみに「スピリット・ボール」という正式名称が与えられている。 オラタン | 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムの略。 目まぐるしく展開する高速戦闘を売りにしている。 「10年遊べる」どころか「実際に10以上遊べている」対戦ゲームである。 「か」行 開幕 | GetReadyの前直後。 他の格闘ゲームでは非常に重要な場面だが、バーチャロンにおいては遊び心がよく入る。 ガチ勝負に来ている相手には無意味。渾身の遊び心をスルーされて反撃されても泣かない。 カッター | テムジン等の剣から出る、ソードカッターと俗称される攻撃のこと。 基本的に相殺に優れ判定が大きい。 ウェーブとも言う。スーパーロボット大戦(α、K)では「ソードウェーブ」や「レイピアウェーブ」という名称が使用されているので、ウェーブの方が正式名称に近いと思われる。 壁 | 障害物のこと。 大小・高低・見た目は様々。 壁る | かべる。 相手の攻撃の無効化や自分の攻撃を優位に出すこと等を狙って障害物の裏に入ること。 受動語的な意味で「背負う」もある。 鎌 | 戦のCWの事。 斧から出て、正式名称も「アックス・ウェーブ」だが前作で鎌から出ていたためこう呼ばれる。 斧と言う人もいるが、鎌の方がどちらかというとメジャー 紙飛行機 | マイザーおよびバーチャロンシリーズに登場するその系列機のこと。空中戦を得意とし、紙のように脆い装甲を持つことからついた通称。 キャンセル | 自機の動作や硬直状態を止めること。 転じて、出来るだけ隙を無くして次の行動に移ること。 種類についてはテクニックのページを参照。 空ジャンプ | からじゃんぷ。ジャンプ攻撃、空中ダッシュを伴わないジャンプ。 詳しくは空ジャンプのページを参照。 空ダッシュ | くうだっしゅ。「空中ダッシュ」の意。 「空中前ダッシュ○○」は、単に「空前○○」と呼ばれることが多い。 グラボム | ライデンE系、N系の各種LWのグランドボムのこと。 小玉 | 戦の非ターボLW各種のこと。 前作でこう呼ばれていたため呼ばれる事がある。 正式名称は「オリエンタル・サバス」、略してサバ(ス)と呼ばれる事が多い。 使用率についてはまちまち、どちらでも通じるだろう。 「さ」行 サーフィンラム | テムA等の特殊技「ブルー・スライダー」の通称。 巨大化した剣にサーフボードのようにして乗り突進する姿と、OMGのテムジン等が使用する「グライディングラム」(こちらは正式名称)とを合わせた合成語。 正式名称が決まっていなかった頃は攻略本などでもこの名で呼ばれた。今も正式名称より通称の方が通りが良い。 屈 | 「しゃがみ」の意。 「c」と同じ。 ジャンキャン | 「ジャンプキャンセル」の略。 ジャンプキャンセル | ジャンプの上昇中に両レバー内側で降りる。 真空 | 近接攻撃をキャンセルしても攻撃判定が残る現象。 背負う | 相手を背にしている状況。 スライド | 「歩きしゃがみ攻撃」の意。 歩き中に両レバーを内側に倒して攻撃。 厳密には、片レバーを完全に内側真横に倒し、もう片レバーを内側要素斜めでも構わない。 スライプナー | 第二世代以降のテムジン(オラタン、フォース、マーズ)が持っている、剣のようなランチャーのような武器の正式名称。攻撃によってビームが出たり変形したり巨大化したりするが、それぞれの形態に、 ニュートラルランチャー形態……立ちやダッシュなどでビーム弾を撃つときの形態。 ラディカルザッパー(ラジカルザッパー)形態……TRW発射形態。レーザーが出る。バスターの項を参照。 ブリッツセイバー形態……近接攻撃時など、ビーム刃を発生させて長くなった状態。 ブルースライダー形態……特攻時のサーフボードのように巨大化した形態。サーフィンラムの項を参照。 という正式名称がついている。色々な呼び方があるが要は同じ武器ということである。 相殺 |「そうさい」。 一般的には互いに何かが差し引かれて0になることだが、バーチャロンシリーズの場合は一方的に相手の攻撃を消した場合にもこう呼ばれる。 「そうさつ」という読み方もあるが、その場合は意味が変わって「互いに殺し合う」という意味になってしまい、フォースで使われることはまず無い。 「た」行 脱衣 | テムジン747系列の指揮官機の「EMGイジェクト・モード」のこと。 ダメージ負け | 互いに攻撃を当て合って、食らったダメージの方が大きい場合のことを言う。 ダメ負け | 「ダメージ負け」の意味。 チャロナー | バーチャロンフリークのこと。 人によって意味合いが違うが、好きなら立派なチャロナーだ。 チャロン | 電脳戦機バーチャロンの略。 この場合、全てのシリーズを指す。 ちなみに、イニシャルで表記するとV.O.なのだが、使う人はいない。 テム | テムジンのこと。 機体別に呼ぶ時は後ろに型を付けてテムAの様に呼ばれる。 テンキー入力、テンキー表記 | レバーの入力方向をテンキーで表記したもの。 格闘ゲームなどでもよく用いられ、バーチャロンシリーズの場合は「5-5」のように「左レバー-右レバー」の形式で書かれる。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 7:左上(左前) 8:上(前) 9:右上(右前) 5:ニュートラル 1:左下(左後ろ) 2:下(後ろ) 3:右下(右後ろ) テンパチ | 「10/80adv(テン・エイティ)」のこと。 特攻 | 自分自体が弾体となって高速で直進し、敵に近接判定の体当たりダメージを与えるような特殊入力技の総称。 通常、何らかのゲージの消費が必要な特殊入力技のみを指し、ダッシュ近接は特攻と呼ばれない。 特攻とは言うものの神風特別攻撃隊の体当たりのような自爆技ではないので、体当たりを行ったことによって自分自身がダメージは受けることはない。もちろん敵の攻撃に撃墜されることはある。 「な」行 ナパ | ナパーム。球状の爆風ではなく、火柱状の爆風のこと。 アファC等が装備。見た目はどれも一緒だが、威力は機体ごとに違う。 ゲーム中最高の相殺能力を持つ。 ノックバック | 攻撃を受けた際の仰け反りのこと。 同じ攻撃でも仰け反る場合、仰け反らない場合がある。 空中やダッシュ状態では起こらない。 ノックバック中とノックバック終了後の短い間に無敵時間が発生する。 「は」行 バーチャロイド | このゲームに登場するロボット(機体)の総称。VRと略す。公式名称。 バーチャロン | このゲームの名称。英語表記はVIRTUAL-ONだが、最初は「バーチャルオン」と読んでしまう人も少なくないらしい。チャロンの項も参照。 バーチャロンポジティブ、バーチャロン適性 |+ バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。機体に用いられているオーバーテクノロジーとの相性に基づく、先天的なパイロット適性の高さを意味する。 転じて、このゲームの上達が早かったり、あるいは血の滲むような努力の末に人並み外れた強さを開花させたプレイヤーを「あいつはバーチャロンポジティブが高い」と評したりする。あるいは上達が遅い自分に対して「俺適性低いから」と表現して自嘲に用いたりする。ただしバックストーリーに詳しいコアなファンの間でしか通じない隠語。そもそも言いづらい。 ガンダムで言う「ニュータイプ能力」の類義語と考えればだいたいあってる。 バーティカルターン | ダッシュ中に他の方向へと転換する動作を指すオフィシャルな正式名称。Vターン、VTなどと略す。 「90度の角度までバーティカルターンできる」という認識は間違いで、 例えば真横からなら135度のターンが可能。例えば左斜め後ろから右(135度)へのVターンは可能。斜めからは逆側の真横まで可能で、前後反対方向へは無理。例えば、右斜め前から右斜め後ろ(90度)へのVターンは不可能。 バーティカルターンすることを、「ワタる」「前ワタリ」「横ワタリ」などとも呼ぶ。詳細はワタリの項を参照。 ハーフキャンセル | 略してHC。一部のCWは入力後に片方のトリガー入力を離すことでゲージ消費が半分になる。この時攻撃の性質が変わる場合もあるが、その効果は様々。 箱 |+ Xboxのこと。 VOX(ボックス)系列機のこと。 バスター | テムA、Δ、ライDのTRWなど、ランチャー系の武装から直線状のレーザーを発射する攻撃の通称。 語源はロボットアニメ「エルガイム」および同作の世界観を流用した永野護の漫画「ファイブスター物語」に登場する強力なエネルギー兵器「バスターランチャー」であるとも言われるが定かではない。 なお、テムジンのTRW発射形態には「ラディカルザッパー」という正式名称があるため、「ザッパー」という通称で呼ばれる場合もある。 バル | バル系列のこと。 雄雌で分けて雄バル、雌バル 脚部の形で分けて無脚バル、二脚バル、四脚バルなどと呼ぶ事もある。 ビット | バル系列のERLのこと。OMGでは「ハンドビット」という正式名称があったが、今作では異なる正式名称が与えられている。サンライズもしくはバンダイから怒られたのかどうかは不明。 フェイ | 「フェイイェン」のこと。 フォース |+ 電脳戦機バーチャロン・フォースの略。 フォースビームの略称。 cCWなど。攻撃時の状態と合わせて「しゃがみフォース」のように使われる。 詳細はフォースビームの項を参照。 フォースビーム | Γの各種CWやテムFのTCWのこと。 タイトーのSTG「レイフォース」シリーズのロックオンレーザーの弾道に似ていることからついた通称だが、そもそもDC版オラタンのサウンドテストでもエントリ名がRAYFORCEな為ある意味では公式名とも言える。 「トレース・ビーム」という正式名称がつけられているが浸透していないようで、あまり正式名称では呼ばれない。 ブラックホール | バル系列の協調攻撃のひとつ。対戦相手の武器をブラックホールのように吸い込む謎の球体を出現させる技の通称。 「C.I.S.ディスポーザー」という正式名称がつけられている。この正式名称についてはC.I.S.の項も参照。要するに「異次元ゴミ処理機」の意味。 保存 | ガード・しゃがみ入力(6-4)にて、直前の動作状態を保存すること。 フォースでは旋回保存が有名。 歩きを保存してしまいガードが入らない等暴発気味に発生する事も。 「ま」行 マーズ | プレイステーション2にて発売された電脳戦機バーチャロン・マーズ(MARZ)の略。 フォースのシステムや機体を流用しストーリーモードを導入した、2vs2戦闘、あるいは1vs多の戦闘を取り入れたミッションクリア型のアクションゲームとなっている。発売当初はフォースのPS2版的な位置づけとして期待されたが、フォースの機体で使用可能なのは基本的に基幹機種だけで、1vs多かつ時間切れ勝ち不可のミッションでまともに戦えるのは、実質的にはマーズ専用に用意された強化型のテムジン(テムジン747J、747J/V)だけというテムゲー仕様。テムジン以外の基幹機種を使おうとしても、慣れないうちは、アファームドJCやVOXダン単騎で同等の性能のVRを十数機撃破しろとか一体どうすればいいんだ!! と叫びたくなること必至であり、テムジン以外の機体はゴミみたいな性能に思えてくるという内容。AIをハメる要領がわかってくると基幹機種でも何とかなるし、難易度を下げれば無双ごっこもできるが、作業ゲー化してあまり面白くない罠。一応画面分割での2人対戦に対応しているが、4人対戦はできない。バーチャロンシリーズ中もっとも支持されていない悲運なバージョンでもある。セガには、二の轍を踏まないことを祈るばかりである。 中には「遊べるクソゲー」だと強弁する人もおり、クソゲー愛好家的な文脈、あるいはキャラ立ち過ぎな一部キャラへの偏愛、もしくはガチで、マーズをこよなく愛するプレイヤーも存在するらしく、実際にオラタン公式アンケートの統計によってバーチャロンファン全体のうち3%程度はマーズの熱烈な支持者(MARZの犬)であることが確認されたが、本当は好きでも空気を読んで口では貶すのがツンデレの掟。 前ビ、前ビー | 「前ダッシュビームライフル」の短縮形。 空ダッシュで打つなら空前ビ。 基本的には前ダッシュで発射するビーム弾だが、実弾の場合でも前ビと呼ぶ事がある。 定義としては「前ダッシュ攻撃でダウン属性」なら基本的に前ビ。 メガスピンソード | テムJ/c・Hの特殊技「ブリッツ・トーネード」の通称。 OMGに登場した機体「ドルカス」使用する「メガスピンハンマー」(こちらは正式名称)と似たモーションと、ハンマーではなくソードを振り回す姿に由来。 「や・ら・わ」行 横ナパ | アファームドBT、STの空中横ダッシュLW(ナパーム)。 バージョン5.2、5.4のときは見た目より判定がやたら大きく回避困難だったが5.66から見た目通りの判定に。それでも結構避けづらい。 ライダーキック | アファJCの特殊技(空中前ダッシュCW)の通称。 さながら仮面ライダーの必殺技のごとく、空中からの飛び蹴りを見舞う姿からつけられた。オラタンの頃には正式名称がなかったため、攻略本などでもこの名前で呼ばれた。 「キック・ザ・ダイナミック」という正式名称がついている。 ライダーパンチ | アファJGの特殊技(空中前ダッシュCW)の通称。 名前はアファJCの特殊技の通称と同じく、仮面ライダーの必殺技に由来。 「ナックル・エクスプロージョン」という正式名称がついている。 ワタリ |+ バーチャロンシリーズのプロデューサー、亙重郎(わたりじゅうろう)のこと。 バーティカルターンの通称。 例えば前にバーティカルターンをする際は「前ワタリ」と呼ぶ。 かつて亙プロデューサーがオラタンの新作お披露目の際に実践して見せたところから、「(他の方向へと)渡る」という意味をこめてこう呼ばれる。 現在は正式名称(バーティカルターン、Vターンなど)でも通じるが、正式名称が広く定着するまでは通称で呼ばれることが多かった。 数字 17歳 | 「永遠の17歳」の通称で知られる声優、井上喜久子のこと。転じて、本作では以下のような文脈で使われる。 タングラムの通称。ドリームキャスト版オラタン(Ver5.45)のエンディング、およびマーズにおいて、タングラムの声を井上喜久子が演じたことに由来する。ドリームキャスト版では全機体をノーコンティニューでクリアするとアーケード版とは異なるエンディングとなり、タングラムがプレイヤーに話しかけてくるという演出が用いられていた。なおXBLA版オラタンにはそのようなエンディングは用意されておらず、またマーズと異なりダメージボイスなどでタングラムが喋ったりする演出もないので、作中で井上喜久子のボイスを聞くことはできない。 エンジェラン?のこと。井上喜久子の代表作である「ああっ女神さまっ」のベルダンディに似た外見による。またエンジェランの型番「SGV-417」および設定上の原型機「VR-17アイスドール」の型番末尾の「17」は、エンジェランの精神/外見年齢を指しているとも言われる。 アルファベット c | 「しゃがみ」の意。 crouchingの頭文字。 C.I.S. |+ 電脳虚数空間。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場する劇中用語。 詳しくは長くなるので割愛するが、ようはオラタンAI戦のラスボス(タングラム)ステージや、マーズのEp7のステージとして出てくる異次元空間のこと。 転じて「バーチャロンの電脳空間(戦場)」という意味から生じたスラング。 「CISに行ってくる」と言ったら、「オンライン(ゲーセン)対戦に行ってくる」と同義語である。 対AI対戦と意味が違うので注意。 CW | 「センターウェポン」の意。 口頭では省略して「センター」とも。 ERL | イジェクタブル・リモート・ランチャー。バル系列における、切り離し可能な手足を指す正式名称。ビットとも。 HC | 「ハーフキャンセル」の意。 LW | 「レフトウェポン」「左ウェポン」の意。左トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「レフト」とも。 MARZ | 「バーチャロンマーズ」のこと。もしくは同作に登場する警察組織の名。詳細はマーズの項を参照。 MARZの犬 | 「バーチャロンマーズ」の熱烈なファンのこと。同作の作中の台詞に由来する表現で、若本則夫風に巻き舌で発音するのが正しい発音である。フォースでは「CPU厨」のニュアンスもある。バーチャロンファン全体のうち3%程度の存在が確認されており(詳細はマーズの項を参照)、XBLAオラタンでも機体カラーをマーズに登場する機体に似せてカスタマイズして「犬」であることをアピールしている者が散見された。 ゲームが世に出てから7年間、ひたすらパッドを使った第3世代VRの操作(=回り込みターボ近接や旋回保存でAIをハメる練習)で腕を磨いてきた孤高の猛者たちでもある。うっかり彼らの前でマーズをクソゲーと貶さないよう注意したい。 O.M.G. |+ 「オペレーション・ムーンゲート」の略。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。 オラトリオ・タングラムの前作にあたる初代バーチャロン(無印)の劇中において、プレイヤーが従事したとされる大規模な任務のこと。 転じて、初代バーチャロン(無印)そのものを指す。 バージョン的には、電脳戦機バーチャロンVer3.3となる。 O.T. | 「オラトリオ・タングラム」の略。オラタンの項を参照。 RW | 「ライトウェポン」の意。右トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「ライト」とも。 S.L.C.ダイブ |+ OMGのバイパーII、オラタンのサイファー、およびマイザー系列が使用可能な突進技の正式名称。 S.L.C.とは“She's lost control(制御不能)”の略語。 光に包まれつつ(バイパーIIはそのまま、他は飛行形態に変形して)飛翔し敵に体当たりの大ダメージを与える。 T 「ターボ」の意。テムTの事を指す事も。 TS | ツインスティックの略。スティックと言った場合、バーチャロンではTSを指す事が多い。 たまに、ツインと言う人もいる。 似非TS Xbox360のコントローラーをTSに設定しているもの。 TSとほぼ同じ感覚で操れるが、QS系に難がある。 自作TS 本来、Xbox360のコントローラーは認識信号を発信しているため、完全自作や非公認のアクセサリーは使えない。だが、コントローラーそのものを分解してTSのように組み立てれば問題ない。それが自作TSである。 QS系の動きが明らかに機敏な場合、自作TSを疑ってもいいが、だからといって卑怯呼ばわりするのは良くない。 ハードウェアの分解等はXboxLIVEの使用条件で禁じられているため、あくまで自己責任で使用すること。突然アカウントが停止されても泣かない。 公式(製品版)TS 2009年11月29日発売 本体価格:28,570円(税込価格30,000円・送料込み) 悪質な転売屋も動いているらしいので、欲しい方はあらかじめ予算を組んで、発表と同時に予約しましょう。 VO4 | 「バーチャロンフォース」の略称。フォースの項を参照。 VR | バーチャロイドのこと。つまりこのゲームのロボット。 機体ということもある。 Vターン、VT | バーティカルターンの項を参照。
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用語集 用語集 日本語「あ」行 「か」行 「さ」行 「た」行 「な」行 「は」行 「ま」行 「や・ら・わ」行 数字 アルファベット 日本語 「あ」行 アイザーマン | バーチャロンのバックストーリーに登場する博士、典型的なマッドサイエンティスト。詳細は長くなるので割愛。 フォース的にはマイザー、スペ、景清を作ったという設定からそれらをまとめて表す時に「アイザーマン系列」の様に使われる事が多い。 アゲ | Vox系列のAgeの通り名。 エイジと呼ばれる事のほうが少ない。 アジム | フォースにおいては一人用モードのラストミッションにボスとしてのみ登場し自機として使うことはできない。 稼働初期から中期にかけての情報が錯綜した時代には自機として使えたとか支給されたとかいう噂話が流れた。 アファ | 「アファームド」の意。 勲カラー | 火星戦線~ 戦功表彰機「~の勲」の様にコードネームが表示されるカラーの総称。 氷(青)・砂(赤)・雪(白)・嵐(黒)の4種類がある。 公式ではスペシャルカラーとなっているがまず呼ばない。 位置取り | 自機と僚機と敵機の位置関係、ひいてはそこから発生する位置の重要度・強さ・有効度。 フォースの対戦において非常に重要、位置取りが上手い=フォースが上手いと言っても過言ではない。 詳しくはテクニックの位置取り?を参照。 ウェーブ |+ ソードウェーブのこと。カッターの項を参照。 模型メーカーの株式会社WAVEのこと。昔、OMGテムジン・ライデンのプラモデルや、オラタンVRシリーズのガレージキットなどを販売していたが、現在これらのキットは絶版となっている。現時点で発売中であるコトブキヤやハセガワのプラモデルシリーズと比較する文脈で話題に上ることがある。 エビ |+ ミランダ以外のバルシリーズのダッシュ近接RWの通称。身体を投げ出しつつ斬りつける奇怪なモーションがエビのように見える。 エンジェ | 「エンジェラン系列」の意。ジェランとも 大玉 | 戦と終、景清系列のTLW射撃の大きい玉の事。 戦と終のものは使用法が対戦では難しく基本的に暴発の場合が多い。景清系列のものは実用武器である。 置き | 相手の進行方向を予測して、そこにあらかじめ弾を「置いておく」ように弾を撃つこと。 詳しくは置きのページを参照。 ライデンE2、E1の置きレーザーやスペ系列の置きランチャーが代表的。 昔からある考え方だがフォースにおいてはノーロックという要素が増えたためより置き攻撃が使われるようになった。 鬼火 | 罪のLW。 ちなみに「スピリット・ボール」という正式名称が与えられている。 オラタン | 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムの略。 目まぐるしく展開する高速戦闘を売りにしている。 10年越しの360箱移植事件、それに伴う「360箱本体より高価なツインスティック」再販と完売、年間XBLAダウンロードランキング1位など、 「10年遊べる」どころか「実際に10年以上遊べている」対戦ゲームである。 ただしXbox360版フォースの限定版メモリアルボックスに付属する冊子「クロニクル15」で亙プロデューサーがぶっちゃけたところによれば、実はアーケード版は商業的には大苦戦し、セガ内の認識では失敗したプロジェクト扱いだったとのこと。初期版のver5.2がバランス悪すぎて初動でコケたらしい。 「か」行 外周 | ステージの端、見えない壁部分の事。 フォースにおいては外周に居ると相手を2機とも視界内に納めやすく、優位に立ちやすい。 そのためよく外周を巡って位置取り合戦が発生する。 開幕 | GetReadyの前直後。 他の格闘ゲームでは非常に重要な場面だが、バーチャロンにおいては遊び心がよく入る。 ガチ勝負に来ている相手には無意味。渾身の遊び心をスルーされて反撃されても泣かない。 階級 | ライセンスカードのランクの事。 フォースは階級システムを採用しており、候補生からスタートし最高で元帥まで上がる。 CPUのみでも上がるため、階級=腕というわけではない。 カエル | Vox系列Marikoの後ろから見た姿の事。 確定 | 攻撃が絶対に当たるタイミングの事。 これをいかに確実に取るか、いかに出さないで戦いを組み立てていくかが基本行動として重要。 ガチ勢 | 基本的にレベルが高い場所で戦い、勝負の内容と勝ち負けにこだわるプレイヤー達の事。 深い知識と経験に基づくガチ勢同士の戦いはスポーツのような感覚である。 カッター | テムジン等の剣から出る、ソードカッターと俗称される攻撃のこと。 基本的に相殺に優れ判定が大きい。 ウェーブとも言う。スーパーロボット大戦(α、K)では「ソードウェーブ」や「レイピアウェーブ」という名称が使用されているので、ウェーブの方が正式名称に近いと思われる。 壁 | 障害物のこと。 大小・高低・見た目は様々。 壁る | かべる。 相手の攻撃の無効化や自分の攻撃を優位に出すこと等を狙って障害物の裏に入ること。 受動語的な意味で「背負う」もある。 鎌 | 戦のCWの事。 斧から出て、正式名称も「アックス・ウェーブ」だが、前作オラタンの先代スペシネフでは鎌から同様の攻撃を出していたためこう呼ばれる。 斧と言う人もいるが、鎌の方がどちらかというとメジャー。 紙飛行機 | OMG のバイパーII、オラトリオタングラムのサイファー、フォースのマイザーらの通称。空中戦を得意とし、紙のように脆い装甲を持つことからついたもの。 オラトリオタングラムからは飛行形態への変形機構が実装されたため、より紙飛行機らしくなった。 キャンセル | 自機の動作や硬直状態を止めること。 転じて、出来るだけ隙を無くして次の行動に移ること。 種類についてはテクニックのページを参照。 空ジャンプ | からじゃんぷ。ジャンプ攻撃、空中ダッシュを伴わないジャンプ。 詳しくは空ジャンプのページを参照。 空ダッシュ | くうだっしゅ。「空中ダッシュ」の意。 「空中前ダッシュ○○」は、単に「空前○○」と呼ばれることが多い。 グラボム | ライデンE系、N系の各種LWのグランドボムのこと。 小玉 | 戦と終、景清系列の非ターボLW各種のこと。 戦は前作でこう呼ばれていたため呼ばれる事がある。 正式名称は「オリエンタル・サバス」、略してサバ(ス)と呼ばれる事が多い。 使用率についてはまちまち、どちらでも通じるだろう。 景清については見た目が少し似ているから呼ばれたと思われる。 「さ」行 サーフィンラム | テムA等の特殊技「ブルー・スライダー」の通称。 巨大化した剣にサーフボードのようにして乗り突進する姿と、OMGのテムジン等が使用する「グライディングラム」(こちらは正式名称)とを合わせた合成語。 正式名称が決まっていなかった頃は攻略本などでもこの名で呼ばれた。今も正式名称より通称の方が通りが良い。 さらに短くなり「サーフィン」や「ラム」と呼ばれる事も。 事故 | フォースにおいては「予期せぬ攻撃に当たること」を指す。 撃った側も予期していない場合は完全に事故の事が多いが、当たった側が事故ったと言う場合だと狙った置きである場合が多い。 屈 | 「しゃがみ」の意。 「c」と同じ。 基本的に棒立ちからレバーのみでしゃがむ事は出来ないため「しゃがみ攻撃」の場合がほとんど。 しゃがみ攻撃中は自機へのダメージ、ダウンに耐性が上乗せされる。 オラタンよりもできる場所は減ったがしゃがむ事で相手の攻撃を避ける事もできる。 ジャンキャン | 「ジャンプキャンセル」の略。 ジャンプキャンセル | ジャンプの上昇中に両レバー内側で降りる。 十年戦士 | 十年の所に自分のプレイ歴を入れて使う。基本的に10年近くやってる古参プレイヤーが使うことが多い。 人によってはOMGからずっとやってる超古参プレイヤーもいる。 ただし強さとは無関係であることもしばしばあり、極端な話「十年CPUプレイヤー」もいれば「10年ガチ勢プレイヤー」もいる。 10年戦士は響きとインパクトが良いためさばを読む人も。 勝率 | ライセンスカードの対戦勝率。 こだわる人もいるしこだわらない人もいるため人によって価値はバラバラ。 対戦している場所のレベルにも左右されるため一概に勝率が高い=強いではない。 真空 | 近接攻撃をキャンセルしても攻撃判定が残る現象。 見えない判定に斬られるところから、「空気中に真空の場所が発生するとそれに触れたものを斬る。(かまいたち)」という俗説を連想してつけられたと思われる。 スペ | 「スペシネフ系列」の意。 背負う | なにかを背にしている状況。敵を背負う、壁を背負う、など。 スライド | 「歩きしゃがみ攻撃」の意。 歩き中に両レバーを内側に倒して攻撃。 厳密には、片レバーが完全に内側真横なら、もう片レバーは内側斜めでも構わない。 (例:左レバーがテンキーで 6 なら、右レバーは 7,4,1 でもスライドになる。) 一部の攻撃(慈愛のLWなど)は、スライド入力によって性質が変わる。 スライプナー | 第二世代以降のテムジン(オラタン、フォース、マーズ)が持っている、剣のようなランチャーのような武器の正式名称。攻撃によってビームが出たり変形したり巨大化したりするが、それぞれの形態に、 ニュートラルランチャー形態……立ちやダッシュなどでビーム弾を撃つときの形態。 ラディカルザッパー(ラジカルザッパー)形態……TRW発射形態。レーザーが出る。バスターの項を参照。 ブリッツセイバー形態……近接攻撃時など、ビーム刃を発生させて長くなった状態。 ブルースライダー形態……特攻時のサーフボードのように巨大化した形態。サーフィンラムの項を参照。 という正式名称がついている。色々な呼び方があるが要は同じ武器ということである。 相殺 |「そうさい」。 一般的には互いに何かが差し引かれて0になることだが、バーチャロンシリーズの場合は一方的に相手の攻撃を消した場合にもこう呼ばれる。 「そうさつ」という読み方もあるが、その場合は意味が変わって「互いに殺し合う」という意味になってしまい、フォースで使われることはまず無い。 すぐ消えるが相殺中のエフェクトにはお互いの攻撃判定が残っているため注意。 「た」行 ちくわ | 景清「山」のTRWの事。 地域によって呼び方が違う一例。基本的には「風車」と呼ばれることが多い。 脱衣 | テムジン747系列の指揮官機の「EMGイジェクト・モード」のこと。 ダメージ勝ち | 互いに攻撃を当て合って、相手に与えたダメージが自分の食らったダメージより大きい場合のことを言う 「ダメ勝ち」とも。 ダメージ負け | 互いに攻撃を当て合って、相手に与えたダメージより自分の食らったダメージの方が大きい場合のことを言う。 「ダメ負け」とも。 チャロナー | バーチャロンプレイヤーのこと。略称の「チャロン」と ~する人をあらわす接尾辞「er」の合成語。 プレイヤーでなくてもバーチャロン好きならそう呼ばれる事もある。が、たいていそういう人はプレイヤーでもあったり、そもそも区別にたいした意味は無い。 好きならそれでいいじゃない。 チャロン | 電脳戦機バーチャロンの略。 この場合、全てのシリーズを指す。 ちなみに、イニシャルで表記するとV.O.なのだが、使う人はいない。 テム | テムジンのこと。 機体別に呼ぶ時は後ろに型を付けてテムAの様に呼ばれる。 テンキー入力、テンキー表記 | レバーの入力方向をテンキーで表記したもの。 格闘ゲームなどでもよく用いられ、バーチャロンシリーズの場合は「5-5」のように「左レバー-右レバー」の形式で書かれる。 電話と、電卓・キーボードとでテンキーで並びが異なるが、基本的に電卓・キーボードの並びが使われる。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 7:左上(左前) 8:上(前) 9:右上(右前) 5:ニュートラル 1:左下(左後ろ) 2:下(後ろ) 3:右下(右後ろ) テンパチ | 「10/80adv(テン・エイティ)」のこと。 特攻 | 自分自体が弾体となって高速で直進し、敵に近接判定の体当たりダメージを与えるような特殊入力技の総称。 通常、何らかのゲージの消費が必要な特殊入力技のみを指し、ダッシュ近接は特攻と呼ばれない。 特攻とは言うものの神風特別攻撃隊の体当たりのような自爆技ではないので、体当たりを行ったことによって自分自身がダメージは受けることはない。もちろん敵の攻撃に撃墜されることはある。 「な」行 ナパ | ナパーム。球状の爆風ではなく、火柱状の爆風のこと。 Dan、アファC等が装備。見た目はどれも一緒だが、威力は機体ごとに違う。 ゲーム中最高の相殺能力を持つ。 内周 | ステージの内側のこと。 外周を取りつつもう一機に距離を詰めようとしてもなかなか難しく、非常にタイムロスしてしまう事がある。 上手く内周に切り込みもう一機に距離を詰めるのも位置取りとして重要。 また逃げる場合も外周だと弾が来る方向を制限できるが自分の逃げる方向も制限されてしまう事がある、 内周も使ってステージを広く移動することも頭に入れておこう。 中の人 | Voxシリーズのゴーグルをつけた頭と小さい手の付いている胴体ユニット。 Vox系列の基本ユニットであり、このユニットをベースにして追加武装、追加装甲、足の換装をしたのがVoxシリーズである。 中の人性能 | プレイヤースキルのこと。 「中の人性能で勝っている」「あの人は中の人性能が(も)高い」という使われ方をする。 上記のVoxの中の人とは無関係。 難民 | アーケード版 自分のプレイしていたホームから筐体が撤去されてしまい、プレイが困難になってしまったプレイヤー、プレイヤー達の事。 箱版 ランクマッチやプレイヤーマッチで対戦相手が見当たらず時間だけが過ぎる事。 ノックバック | 攻撃を受けた際の仰け反りのこと。 同じ攻撃でも仰け反る場合、仰け反らない場合がある。 空中やダッシュ状態では起こらない。 ノックバック中とノックバック終了後の短い間に無敵時間が発生する。 無敵時間と硬直時間は攻撃だけでなく機体によっても違う。 「は」行 バーチャロイド | このゲームに登場するロボット(機体)の総称。VRと略す。公式名称。 バーチャロン | このゲームの名称。英語表記は VIRTUAL-ON 英語表記を最初に見た人は「バーチャルオン」と読んでしまう場合も少なくないらしい。チャロンの項も参照。 バーチャロンポジティブ、バーチャロン適性 |+ バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。機体に用いられているオーバーテクノロジーとの相性に基づく、先天的なパイロット適性の高さを意味する。 転じて、このゲームの上達が早かったり、あるいは血の滲むような努力の末に人並み外れた強さを開花させたプレイヤーを「あいつはバーチャロンポジティブが高い」と評したりする。あるいは上達が遅い自分に対して「俺適性低いから」と表現して自嘲に用いたりする。ただしバックストーリーに詳しいコアなファンの間でしか通じない隠語。そもそも言いづらい。 ガンダムで言う「ニュータイプ能力」の類義語と考えればだいたいあってる。 バーティカルターン | ダッシュ中に他の方向へと転換する動作を指すオフィシャルな正式名称。Vターン、VTなどと略す。 「バーティカル=直角」のため「90度の角度までバーティカルターンできる」というのは若干違い、 方向によっては135度曲がったり90度曲がらない方向もある。 前ダッシュからは90度、左横と右横まで可能。 右斜め前からは左横への135度までターンが可能だが、右方向へは右横までしか曲がらない。 右横からは左斜め前、左斜め後ろまでの135度までターンが可能。 (右を左に、前を後ろに置き換えても同じ) バーティカルターンすることを、「ワタる」「前ワタリ」「横ワタリ」などとも呼ぶ。詳細はワタリの項を参照。 ハーフキャンセル | 略してHC。一部のCWは入力後に片方のトリガー入力を離すことでゲージ消費が半分になる。この時攻撃の性質が変わる場合もあるが、その効果は様々。 箱 |+ Xboxのこと。 VOX(ボックス)系列機のこと。 バスター | テムA、Δ、ライDのTRWなど、ランチャー系の武装から直線状のレーザーを発射する攻撃の通称。 語源はロボットアニメ「エルガイム」および同作の世界観を流用した永野護の漫画「ファイブスター物語」に登場する強力なエネルギー兵器「バスターランチャー」または、OMGと同時期に放映されていた「新機動戦記ガンダムW」の主人公機ウイングガンダムの「バスターライフル」であるとも言われるが定かではない。 なお、テムジンのTRW発射形態には「ラディカルザッパー」という正式名称があるため、「ザッパー」という通称で呼ばれる場合もある。 バッタ | ジャンプ→空中ダッシュ→着地→ジャンプ→空中ダッシュ→着地の行動を繰り返し、飛び跳ねること。 一見すると入力量が多く機体が動き続けるためうまく見えるものの実際は状況によって違う。 人によっては手グセになってしまい無意味な行動を繰り返しているだけの場合も。 意味のあるバッタと意味のないバッタの二種類がある。 バル | バル系列のこと。 雄雌で分けて雄バル、雌バル 脚部の形で分けて無脚バル、二脚バル、四脚バルなどと呼ぶ事もある。 バルカン | Δや747FのRWなど、小さな弾をばら撒く機銃系の武装の総称。 現実におけるバルカンというのは、ゼネラル・エレクトリックM61ガトリング砲の商品名(M61バルカン)で、実は商標なのだが、ガンダムシリーズなどのロボットアニメで機銃(ガトリング砲)の名称として使われることがあり、一般名詞化している。 バーチャロンシリーズでもOMGバイパーIIのRW名がキャラクター選択画面でバルカン(VULCAN)と表示されるなど、正式名称として使われていたこともあり、「バルカン」と呼ぶのが定着しているようだ。 ビット | バル系列のERLのこと。OMGでは「ハンドビット」という正式名称があったが、今作では異なる正式名称が与えられている。サンライズもしくはバンダイから怒られたのかどうかは不明。 フェイ | 「フェイイェン」のこと。 フォース |+ 電脳戦機バーチャロン・フォースの略。 フォースビームの略称。 cCWなど。攻撃時の状態と合わせて「しゃがみフォース」のように使われる。 詳細はフォースビームの項を参照。 フォースビーム | Γの各種CWやテムFのTCWのこと。 タイトーのSTG「レイフォース」シリーズのロックオンレーザーの弾道に似ていることからついた通称だが、そもそもDC版オラタンのサウンドテストでもエントリ名がRAYFORCEな為ある意味では公式名とも言える。 「トレース・ビーム」という正式名称がつけられているが浸透していないようで、あまり正式名称では呼ばれない。 ブラックホール | バル系列の協調攻撃のひとつ。対戦相手の武器をブラックホールのように吸い込む謎の球体を出現させる技の通称。 「C.I.S.ディスポーザー」という正式名称がつけられている。この正式名称についてはC.I.S.の項も参照。要するに「異次元ゴミ処理機」の意味。 保存 | ガード・しゃがみ入力(6-4)にて、直前の動作状態を保存すること。 フォースでは旋回保存が有名。 歩きを保存してしまいガードが入らない等暴発気味に発生する事も。 「ま」行 マーズ | プレイステーション2にて発売された電脳戦機バーチャロン・マーズ(MARZ)の略。 フォースのシステムや機体を流用しストーリーモードを導入した、2vs2戦闘、あるいは1vs多の戦闘を取り入れたミッションクリア型のアクションゲームとなっている。発売当初はフォースのPS2版的な位置づけとして期待されたが、 フォースの機体で使用可能なのは基本的に基幹機種だけ。 しかも1vs多かつ時間切れ勝ち不可のミッションでまともに戦えるのは、実質的にはマーズ専用に用意された強化型のテムジン(テムジン747J、747J/V)だけというテムゲー仕様。テムジン以外の基幹機種では、単機で同等の性能のVRを十数機撃破するといったミッションがあり、一見無理ゲー。AIをハメる要領がわかってくれば何とかなるが、作業ゲー化してあまり面白くない罠。 一応画面分割での2人対戦に対応しているが、4人対戦はできない。 ……などの理由で、バーチャロンシリーズ中もっとも支持されていない悲運なバージョン。セガには、二の轍を踏まないことを祈るばかりである。 中には「遊べるクソゲー」だと強弁する人もおり、クソゲー愛好家的な文脈、あるいはキャラ立ち過ぎな一部キャラへの偏愛、もしくはガチで、マーズをこよなく愛するプレイヤーも存在するらしく、実際にオラタン公式アンケートの統計によってバーチャロンファン全体のうち3%程度はマーズの熱烈な支持者(MARZの犬)であることが確認されたが、本当は好きでも空気を読んで口では貶すのがツンデレの掟。 前ビ、前ビー | 「前ダッシュビームライフル」の短縮形。 空中ダッシュで打つなら空前ビ。 基本的には前ダッシュで発射するビーム弾だが、実弾の場合でも前ビと呼ぶ事がある。 定義としては「前ダッシュ攻撃でダウン属性」なら基本的に前ビ。 マシンガン |+歩きキャンセルでRWなどゲージ消費の少ない攻撃を大量にばら撒くこと。 アファームドJCのRW。JCが両手に持っているサブマシンガンのこと。 回り込みターボ説教 |試合終了後に素早く相方のシート側へ回り込み説教をする事、由来は回り込みターボ近接から。 基本的に相方が何かやらかしてしまった時に使用するものだが、あくまで仲間内でのネタとしての意味合いが強い。 見知らぬ人に向かって行った場合、それはただの痛い人でしかない。 とにかくTPOをわきまえて使用すること。 また派生として自分がやらかした時に使用する「回り込みターボ土下座」、相方にも責任がある時に使用する「後出し回り込みターボ説教」、 若気の至りである「リアル回り込みターボ近接」等がある。 まれに、相方ではなく対戦相手に向かっていった者もいたらしい。筐体対面に設置されている場合、より「回り込み」らしくなるが、これはただの迷惑プレイヤーである。 メガスピンソード | テムJ/c・Hの特殊技「ブリッツ・トーネード」の通称。 OMGに登場した機体「ドルカス」使用する「メガスピンハンマー」(こちらは正式名称)と似たモーションと、ハンマーではなくソードを振り回す姿に由来。 「や・ら・わ」行 闇討ち | こちらをロックしていない相手を不意打ち気味に攻撃すること 遮蔽物を飛び越えるマイザー・景清系のTCWやライデンAのLW、段差を無効化して飛んでいく戦の鎌などでやると成功しやすい。放置された時の選択肢として頭に入れておくとよいと思われる。元々は同じ2on2のシステムを持つガンダムVSシリーズで言われていた ライダーキック | アファJCの特殊技「キック・ザ・ダイナミック」(空中前ダッシュCW)の通称。 さながら仮面ライダーの必殺技のごとく、空中からの飛び蹴りを見舞う姿からつけられた。オラタンの頃には正式名称がなかったため、攻略本などでもこの名前で呼ばれた。 ライダーパンチ | アファJGの特殊技「ナックル・エクスプロージョン」(空中前ダッシュCW)の通称。 名前はアファJCの特殊技の通称と同じく、仮面ライダーの必殺技に由来。 ワタリ |+ バーチャロンシリーズのプロデューサー、亙重郎(わたりじゅうろう)のこと。 バーティカルターンの通称。 例えば前にバーティカルターンをする際は「前ワタリ」と呼ぶ。 かつて亙プロデューサーがオラタンの新作お披露目の際に実践して見せたところから、「(他の方向へと)渡る」という意味をこめてこう呼ばれる。 現在は正式名称(バーティカルターン、Vターンなど)でも通じるが、正式名称が広く定着するまでは通称で呼ばれることが多かった。 数字 17歳 | 「永遠の17歳」の通称で知られる声優、井上喜久子のこと。転じて、本作では以下のような文脈で使われる。 タングラムの通称。ドリームキャスト版オラタン(Ver5.45)のエンディング、およびマーズにおいて、タングラムの声を井上喜久子が演じたことに由来する。ドリームキャスト版では全機体をノーコンティニューでクリアするとアーケード版とは異なるエンディングとなり、タングラムがプレイヤーに話しかけてくるという演出が用いられていた。なおXBLA版オラタンにはそのようなエンディングは用意されておらず、またマーズと異なりダメージボイスなどでタングラムが喋ったりする演出もないので、作中で井上喜久子のボイスを聞くことはできない。 エンジェランのこと。井上喜久子の代表作である「ああっ女神さまっ」のベルダンディに似た外見による。またエンジェランの型番「SGV-417」および設定上の原型機「VR-17アイスドール」の型番末尾の「17」は、エンジェランの精神/外見年齢を指しているとも言われる。 3強 | テムA、Γ、Janeの三機の事。 当時この三機は機体性能が頭一つ抜きんでているとされ、軽・中・重量級から1機づつという構図も分かりやすく、長い間まとめてこう呼ばれた。 しかし現在では研究が進み景清やスペ戦、Tetsuoなども同等かそれ以上の強さを持つとしてあまりこの呼び方は使われていない。 アルファベット c | 「しゃがみ」の意。 crouchingの頭文字。 C.I.S. |+ 電脳虚数空間。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場する劇中用語。 詳しくは長くなるので割愛するが、ようはオラタンAI戦のラスボス(タングラム)ステージや、マーズのEp7のステージとして出てくる異次元空間のこと。 転じて「バーチャロンの電脳空間(戦場)」という意味から生じたスラング。 「CISに行ってくる」と言ったら、「オンライン(ゲーセン)対戦に行ってくる」と同義語である。 対AI対戦と意味が違うので注意。 CW | 「センターウェポン」の意。 口頭では省略して「センター」とも。 ERL | イジェクタブル・リモート・ランチャー。バル系列における、切り離し可能な手足を指す正式名称。ビットとも。 HC | 「ハーフキャンセル」の意。 LW | 「レフトウェポン」「左ウェポン」の意。左トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「レフト」とも。 MARZ | 「バーチャロンマーズ」のこと。もしくは同作に登場する警察組織の名。詳細はマーズの項を参照。 MARZの犬 | 「バーチャロンマーズ」の熱烈なファンのこと。同作の作中の台詞に由来する表現で、若本則夫風に巻き舌で発音するのが正しい発音である。 フォースでは「CPU厨」のニュアンスもある。バーチャロンファン全体のうち3%程度の存在が確認されており(詳細はマーズの項を参照)、XBLAオラタンでも機体カラーをマーズに登場する機体に似せてカスタマイズして「犬」であることをアピールしている者も散見された。 ゲームが世に出てから7年間、ひたすらパッドを使った第3世代VRの操作(=回り込みターボ近接や旋回保存でAIをハメる練習)で腕を磨いてきた孤高の猛者たちでもある。うっかり彼らの前でマーズをクソゲーと貶さないよう注意したい。 O.M.G. |+ 「オペレーション・ムーンゲート」の略。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。 オラトリオ・タングラムの前作にあたる初代バーチャロン(無印)の劇中において、プレイヤーが従事したとされる大規模な任務のこと。 転じて、初代バーチャロン(無印)そのものを指す。 バージョン的には、電脳戦機バーチャロンVer3.3となる。 O.T. | 「オラトリオ・タングラム」の略。オラタンの項を参照。 RW | 「ライトウェポン」の意。右トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「ライト」とも。 S.L.C.ダイブ |+ OMGのバイパーII、オラタンのサイファー、およびマイザー系列が使用可能な突進技の正式名称。 S.L.C.とは“She's lost control(制御不能)”の略語。 光に包まれつつ(バイパーIIはそのまま、他は飛行形態に変形して)飛翔し敵に体当たりの大ダメージを与える。 T |「ターボ」の意。テムTの事を指す事も。 TS | ツインスティックの略。スティックと言った場合、バーチャロンではTSを指す事が多い。 たまに、ツインと言う人もいる。 似非TS Xbox360のコントローラーをTSに設定しているもの。 TSとほぼ同じ感覚で操れるが、しっかり慣れるまでは操作に難がある。 自作TS 本来、Xbox360のコントローラーは認識信号を発信しているため、完全自作や非公認のアクセサリーは使えない。だが、コントローラーそのものを分解してTSのように組み立てれば問題ない。それが自作TSである。 機体の動きが明らかに機敏、なめらかな場合、自作TSを疑ってもいいが、だからといって卑怯呼ばわりするのは良くない。 ハードウェアの分解等はXboxLIVEの使用条件で禁じられているため、あくまで自己責任で使用すること。突然アカウントが停止されても泣かない。 公式(製品版)TS 2009年11月29日発売 本体価格:28,570円(税込価格30,000円・送料込み) 完全受注生産。キャンセル分の抽選販売などが何度か行われたが、2011年6月27日を最後に受注は終了している。 VO4 | 「バーチャロンフォース」の略称。フォースの項を参照。 VR | バーチャロイドのこと。つまりこのゲームのロボット。 機体ということもある。 Vターン、VT | バーティカルターンの項を参照。
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どんなテクニックか バーチャロンフォースには画面情報として以下の計器がある。 レーダー・・・全体の位置関係や障害物の位置、近距離では敵の向いている方向まで表示してくれます。 ロックオン警報・・・敵VRに狙われていると点灯します。2体に狙われてると大きめのゲージが点滅して警告してくれます。 強調攻撃ゲージ・・・味方と同じ敵をロックしていると点灯します。攻撃のタイミングをあわせるとき等に活用します。 距離計・・・現在ロックオン対象としている敵機との距離を表示する。 この計器類を活用することでVO4における移動や攻撃の判断が的確なものとなる。 特に重要なのはレーダーとロックオン警報、まずはこの2つを使いこなせるようにならないと知らぬまに囲まれて死んでしまう事が多い。 音回避とあわせて覚えておきたい。 入力 ■レーダー活用 援護や射撃等は敵のいる位置から飛んでくる。 レーダーを見て敵のいる位置から伸びてくる軸にあわないようにダッシュする。 二人に狙われているとそれでも詰む場合があるのでその時はジャンプを使って上下の回避を織り交ぜます。 ■ロックオン警報の活用 自機をロックしている相手機体のランプが点灯する。 これにより相手のどちらが自機をロックしているかがわかるので。 どちらから弾が飛んでくるかをある程度絞ることができる。 どちらのランプが対応しているかは、 試合前のインフォメーションや戦闘中でも敵機体に「Ene1」か「Ene2」とタグがついており確認することができる。 目の前に居る敵が自機をロックしているのかノーロックなのかを見分けることができるので、 ノーロック置き攻撃にも即座に対応することができる。 ■強調攻撃ゲージの活用 味方と同じ敵をロックしている場合に点灯する。 これを見て相方の援護やフェイントを想定しそれに合わせる余裕ができる。 ダブル時に相方がノーロック置き攻撃をしているかの判断が瞬時にできるので、 より正確な連携に使おう。 ■距離計の活用 武器の射程を知っていれば距離計を見るだけで回避行動がかなり楽になる。 またロックを切り替えると切り替えた相手に向かって距離計の白い線が表示されるので、 距離計の数字とあわせてレーダー外の相手の位置を把握することができる。 また近接戦闘時も相手との距離が目測ではなく確実な数字として出るので、 武器のリーチとロック距離を頭に入れていると近接戦闘でかなり有利になる。 補足 普通の事に思えるが、完全に実践できている人は少ない。 確かに全て見なくても戦えるが、 コレを完璧に見ていると安定感が跳ね上がる。 全ての計器の情報を統合すれば、 現在の状況がかなり正確にわかる。 状況の有利不利を把握し、 どんな状況で仕切りなおしたらよいか、常に意識して対戦経験を積むことが 勝利への近道といっても過言ではない。
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電脳戦機バーチャロン 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 UCW 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム マスカレイド 管理人 Shunki素材区分 U 備考 リンク切れ 電脳戦機バーチャロンフォース DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 アームドライブラリー 管理人 深緑の鼓動素材区分 U 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンマーズ DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 星屑と時の詩 管理人 凪波素材区分 PU 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖
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電脳戦機バーチャロン フォース 機種:AC, 360, PS4 作曲者:井関由有子, 小林健太郎 開発元:ヒットメーカー 発売元:セガ 発売年:2001年10月(AC), 2010年12月22日(360), 2019年11月27日(PS4) 概要 アーケード版「バーチャロン」シリーズ最終作。 稼働開始は2001年だが、現在も稼働している店舗があり、息が長いゲーム。 当初は使用基板の高さと筐体の大きさにより導入店舗は少なかったが後に別の地域に流れて再熱する事も。 360限定版はサントラと冊子、予約特典に女性キャラの胸の大きさを変更するコードが付いた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足(機体名表記はCPU戦時のENEMY 2機体に対応) 順位 Disc 1 P.B.S. ver. 2001 メーカーロゴ transition '01 ~ Force 小林健太郎 アドバタイズ~タイトル MSBS ver. 7.5 エントリー intermission ~ get ready VS画面~「get ready」 tidal blue テムジン747A promotion 昇格 conferment ver. 1 井関由有子 中間デモ #1 S.L.C. '01 小林健太郎 テムジン747F harmless sigh 井関由有子 テムジン747H glorious purity VO4ターミナル high on hope '01 小林健太郎 テムジン707J+ encounter ステージマップ soldier blue '01 井関由有子 テムジン707J、J/c in the blue sky 01 小林健太郎 10/80adv conquista ciela マイザー系列 第5回382位アーケード195位第2回ゲームソング284位セガ82位(360)セガ164位(AC) quiet resolve 井関由有子 スペシネフ13系列 kirisute go-men! 景清系列 air time 小林健太郎 VOX系列(マリコ、テツオ除く) no mercy 引き分け the road to the victory 井関由有子 VOX「テツオ」 fantastic light フェイ・イェン with VH happy storm フェイ・イェン with BH the wind is blowing 01 フェイ・イェン with PH初代OST収録のアレンジ版がベース loser ver. 02 小林健太郎 パーフェクト敗北 lonely dancer 女性型VRコンティニュー no cold heart 井関由有子 エンジェラン系列 baby's on fire ガラヤカ warning illusional savage destructive happiness 小林健太郎 ヤガランデ winner ver. 01 パーフェクト勝利 I need some armour for my flesh 中間デモ #2 Disc 2 autosuggestion 井関由有子 VO4ターミナル説明デモ fit so tight 小林健太郎 アファームドJ系列(タイプG除く) tiger! tiger! アファームドT系列 loser ver. 03 タイムアップ敗北 demotion 降格 515 hours アファームドJ タイプG原曲:『ガンブレードNY』より「United Nations H.Q.」 Mr. Existence 井関由有子 特殊ミッション #1 primitive jam バル・バ・チスタ confidential sister バル・ミ・ランダ winner ver. 02 小林健太郎 タイムアップ勝利 Mrs. Existence 井関由有子 特殊ミッション #2 put your future out of frame 小林健太郎 ベビー・タングラム loser ver. 01 リーダー被撃破敗北 patience コンティニュー child war 井関由有子 バル・バ・ティグラ grand fabrication バル・メ・リーノ diamond float VOX「マリコ」 winner ver. 03 小林健太郎 リーダー撃破勝利 news 機体支給 #1 models 機体支給 #2 from the ruins バル・ディ・メオラ chaotic dancer 井関由有子 バル・セ・リムゾ black minalouche 小林健太郎 ライデン512E2、E1 double P conferment ver. 2 井関由有子 tears for bloody solid 小林健太郎 ライデン512A 第5回782位 cry for your lost rainbow ライデン512D原曲:『ガンブレードNY』より「Midtown Night」 warnning final force crystal ovary 井関由有子 アジム&ゲラン congratulatory address jupiter, the bringer of jollity(the planets op. 32 Gustav Holst) エンディング原曲:ホルスト「惑星」より「木星」 more than future 井関由有子 女性型VRエンディング mighty sprite ランキング withdrawal 小林健太郎 ゲームオーバー サウンドトラック 電脳戦機バーチャロンフォース オフィシャルサウンドデータ ver7.5 電脳戦機バーチャロン フォース オフィシャルサウンドデータ [マージナル] 電脳戦機バーチャロン フォース(メモリアルボックス15) サントラBOX「電脳戦機バーチャロン オフィシャル サウンドデータ 4×6」が同梱。 Disc 4,5に本作が収録(内容は上記「マージナル」と同じ)。また、Disc 2には「conquista ciela (vocal version)」が収録。 PV
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戦術、作戦的なところについては熟練度や経験で個人色がでるところなので省略します。 経験者から観ると「基本がなってないな~」って思える部分をチェックリスト化して 初心者が見て意識、改善ができるようなものができればいいなと思っています。 この点が抑えられていれば、あとは対戦で熟練度をあげていくのみ、もしくは実戦で使い方を学んでいくだけ ってくらいのものになればいいな~って思ってこのページを作りました。 チェックを埋められなかった際、これをやればOKってところまで紐付けできたらひとまず完成、としたいと思います。 2011/1/3 チェックリスト叩き作成 箱フォース初期設定編 箱フォースを買ったらまず最初にやること □SETTINGSのBGM、SE音量の割合を同一、またはSE音量を高めに設定する。(射撃音を聞き分ける事が重要なためです。) □ゲームインタフェースで距離計表示をONに設定する。(近接距離、距離感覚を養うためにオンにしておくとよいでしょう。) □レーダーの位置を見やすい位置に設定する。(よくわからない人は、ロックオンアラートと並べて表示できる右上を推奨します。) バーチャロンフォースの基本編 □チュートリアルを一通りクリア、内容を理解している。 □安易なダッシュ攻撃の硬直は簡単に取れることを知っている。また、意識として存在している。 □安易な空中ダッシュの硬直は簡単に取れることを知っている。また、意識として存在している。 □レスキューダッシュ中は無防備のため、味方に近づいてから使う事を知っている。また、意識している。(レーダー等で味方との位置、距離を確認してから使う事) □射撃を避けるためには、引き付けてダッシュで避ける以外に、ジャンプで引き付けてジャンプキャンセルで回避できることを知っている。 □守る戦い方が強いことを知っている。 □守りが過ぎると放置されて味方が狙われてしまうことを知っている。 □近接武器は一定距離を離されると発動しないことを知っている。 入力技編 特殊入力系、キャンセル技編です。 □段差落ちキャンセルを利用することができる。 □ユカラ撃ち(近距離ノーロック射撃)を入力することができる。 □射撃近接(歩き攻撃キャンセル近接)を入力することができる。また、概念を理解している。 □八橋を入力することができる。また、概念を理解している。 □ボスキャン(旋回キャンセル連続近接)を入力することができる。また、タイミングを理解している。 □ガード状態から回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □ジャンプキャンセルから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □ダッシュキャンセルから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □空中ダッシュから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □スギキャン(ダッシュ攻撃硬直近接キャンセル)を入力することができる。また、タイミングを理解している。 □【キャラ限定】パカキャン(発射前キャンセル)を入力することができる。 □【キャラ限定】ハーフキャンセルを入力することができる。 2on2編 □レーダー回避の概念を知っている。また、利用することができる。 □音回避の概念を知っている。また、利用することが出来る。 □ロックオンアラートから自身のロック状況を把握することができる。また、出来ることを知っている。 □共闘ランプから自チームのロック対象を把握することが出来る。また、出来ることを知っている。 □状況によっては回避に専念する事も重要だということを知っている。 □誘導武器の利点を知っている。(射撃軸上から動かすことができる) □無誘導武器の利点を知っている。(相手の進路を塞ぐことをができる) □壁超え武器の利点を知っている。(壁裏の相手を動かすことができる。または、一方的に攻撃することができる) □位置取りが重要な事をなんとなく理解している。(位置取りの最適解については不問) □レスキューダッシュの意義を理解している。(リーダー撃破による即敗北の防止、もしくは緊急回避。瀕死になった非リーダー機がリーダーの体力を吸うのは基本的にNG。また、空中ダッシュ、ジャンプ落下中に移行できる唯一の回避手段) 心意気、心構え編 上達、常勝するための心意気、心構え、ネタのようで割とマジ。 □正直なところ、力が発揮できていないだけで自分は天才だと思う。 □上達するために計画、実行、評価、改善という一連の流れを実行することができる。 □チームに貢献して勝利する味は格別ということを知っている。 □行動理念はチームを勝利に導くことだ。
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概要 2010年に電脳戦機バーチャロンフォースのXbox360版が発売されたが、 2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。 箱版仕様 Xbox360版仕様 とも言われる。 相違点 弾速が早い ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。 機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。 攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。 JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。 誘導性が上がっている ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。 テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。 上がり幅は攻撃によって違い、 PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、 遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。 テムAの立ちRWでさえきっちり軸をずらさない限り歩きで避けづらくなっているため、 放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。 距離によって攻撃音がほぼ無音になる アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、 箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。 OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、 距離が離れると無音レベルまで低下する。 オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、 音回避の概念が変わってしまった。 あたり判定が大きい ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。 ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。 攻撃でダウンし辛い テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、 アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。 例 ガンマの近距離前DRW3発を全て前ダッシュで耐えてマエビを撃ちこむテムAやE1 テムFの近距離前DCWを受けて平然とダッシュし続けるJA 等 ダッシュ攻撃の補足と判定が強い 代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。 アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、 近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。 明らかに銃身から90度横に発射されている事も。 ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。 オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。 近接関係の大幅変更 近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。 回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。 代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。 踏み込みで出された場合はテムAの踏込TRW近を代表する突き系近接も後回りするのは高確率で可能であるが、 それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。 またオンライン対戦だと通信の影響で突き系の近接の判定が異常に早くなる。 相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。 ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。 どうやら相手が動いていると通信にズレが生じる模様で、 アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、 ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。 回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。 例 火でお互い回り込みTLW近接をした場合に、画面では自分が先に鞘に入れていたのに相手のほうが先に振ってきた。 テムA同士で密着して、自分が回り込みTRW近接を先に入力したのに、自分のテムAがまだ体を引いている途中なのにもかかわらず、後から回り込んだ相手が先に突いて来た。 アケの感覚でJMの回り込みTRW近接で後回りしようとすると飛び上がる前に相手の近接判定が来た。 等 アーケードでは近接戦は距離、リーチ、踏み込み、後回りなどのいろいろな要素が安定しており、 近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、 そこまで意味をなすものではなくなった。 やるのであれば、相手と自機のリーチと近接の発生速度を考慮し、 振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。 ガードリバーサルの補足力と判定も上がっており、 アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。 テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。 起き上がり近接が変な方向に行きやすい オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、 画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。 起き上がり近接が変な方向に踏み込む。 起き上がり回り込み近接で捕捉しながら起き上ろうとすると回り込みにならず変な方向に行く。 第一回の箱フォース大会で起き上がりに奇行を繰り返していたプレイヤーが多かったのはこのため。 一部相殺が違う テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。 硬直が違う 例 ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。 一部キャラの起き上がり無敵が異常に長い、無敵がなかなか解けない テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。 起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。 ステルスの移植が不完全 U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、 アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、 箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。 棒立ち状態の10/80の足に当たり判定がある アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、 箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。 (ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ) 一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。 半透明レーダー レーダーが半透明になっており奥が見える。 レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。 ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。 アケではできない技ができる(バグ含む) オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称 ピラミッドバグ)ができたりする。 ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。 同期がずれる(オンライン通信対戦) 通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。 ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、 AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。 例 Aチームの画面 Aチームがタイムアップ寸前でBチームに当て逆転勝利 Bチームの画面 タイムアップまで逃げ切って勝利 観戦者 Aチームの画面と同じ 試合結果と試合後の部屋の並びが異なるのはこのため。 観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。 回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、 さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。 大抵は次のラウンドが始まる前に黒画面となり中断されるが、 そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。 大きなダメージが一気に入るとずれやすい。 アケの場合は同期がずれると相手機体が止まったり、自分の機体が固まったりするため筐体を再起動をしていた。 総評 対策 画面に映るM.S.B.S.のバージョンは7.7のままだが、実質は7.7Xであり別ゲーである。 近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、 アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。 オンライン対戦だけでなく、 オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。 このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。 もちろん回避力も必要だが、アーケードに比べて簡単に詰みの場面が非常に多いため 回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。 歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、 ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、 どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。 尤も箱から始めた新規ユーザーにとっては、 時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、 資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、 アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。 またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、 ある程度まではすぐに戦えるようになっている。 アーケード経験者には 使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。 やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。 諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。 愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。 だがしかし 家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、 家庭版ならではの最大のメリットである。 家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。 システムリンク Xbox360を4台とバーチャロンフォースのソフト4本を持ち寄って直接つなげるシステムリンクならば、 アーケードにちょっと近づく。 だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。
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公式・関連サイトへのリンクはこちらでお願いします。 【公式】 バーチャロンシリーズ総合 CYBER TROOPER VIRTUAL-ON OFFICIAL ANNIVERSARY SITE 以下は 14年5月の不正アクセスの影響により 15年6月現在閉鎖中 フォース公式 電脳戦機バーチャロン フォース Ver.7.7公式ウェブサイト Xbox 360:電脳戦機バーチャロン フォース公式ウェブサイト
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電脳戦機バーチャロン フォース 【CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON "FORCE"】 メーカー セガ 発売日 対応機種 AC.XB36 ロボット物の3D対戦アクションシューティング 電脳戦機バーチャロン??のシリーズ3作目、3作目なのにフォースなのは最大4人対戦が可能だから 続編 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム?? 前 電脳戦機バーチャロン マーズ?? 次 電脳戦機バーチャロン フォース マスターズガイド (ゲーマガBOOKS)
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電脳戦機バーチャロン フォース 【でんのうせんきばーちゃろん ふぉーす】 ジャンル 3D対戦アクションシューティング 対応機種 アーケード(SEGAHIKARU) 販売元 セガ 開発元 ヒットメーカー 稼動開始日 2001年10月 判定 なし ポイント 2on2のチームマッチ・カードを用いたデータ記録システムの先駆けゲーム性の変化でファンの意見が割れるカードを使った各種システムは練りこみの余地あり筐体周りがシリーズ屈指のオペレーター泣かせ 備考 Xbox360版:2010年12月22日発売 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 ストーリー 特徴 カード関連 機体―バーチャロイド 操作、戦闘システム関連 特徴のまとめ・その他評価点 賛否両論点 システム面の難 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 総評 その後の展開 余談 概要 「電脳戦機バーチャロン」シリーズの三作目。「2vs2」の戦闘がメインとなっており、ゲームシステムは前作から大きく変更された。 通称「VO4」。三作目にして付けられた「4」は、本作を特徴付ける「4人対戦」から取られたものと思われる。また、「4」をあしらったロゴマークの下に「FORCE」と書かれているが、これはスペルミスではなく「力」を意するフォースとかけている。 稼働開始から二度バージョンアップしている。初期は7.5、最終バージョンは7.7。 ストーリー 大規模限定戦争「オラトリオ=タングラム」の開戦より四年。第3プラント「アダックス」を主体とし、限定戦争の主な舞台は火星へと移り始めていた。 火星、見捨てられた紅の星―――― かつてはテラフォーミングなどで人々の注目を集めたこの星もいまや、人々の輝かしい夢の墓場でしかない。火星は限定戦争のスタジアムとして転用され、ことはそれで終わるはずだった。 しかし、火星にて先史文明の遺物「Vクリスタル」が発見され、火星のVクリスタル「マーズ・クリスタル」と、木星の「ジュピター・クリスタル」が共振したことから、物語は大きく動き出す。 企業国家プラントはこれらクリスタルを巡り、熾烈な争いを繰り広げ始めた。しかし、それと同時に、大きな問題が浮き彫りになる。 この二つの結晶体の共振により、ゲートフィールド(異次元への扉)が開いてしまったのだ。そしてその隙間からは、人類に敵対する異界の破壊者「アジム」と「ゲラン」が、侵入して来ることが判明する。 アジムとゲランの実体化を水際で食い止めるため木星に集結せんとするアンベルIV主体の打撃艦隊・フォース。 そして利権と利益の為にしのぎを削る企業国家。 一連の抗争は互いに絡み合い、混迷の度合いを深めていく。 後に「木星継承戦争」と呼ばれることになるこの戦いに、あなたは打撃艦隊フォースの一員として、身を投じることになる。 特徴 カード関連 本作は、他の作品に先駆けて「磁気カードを用いた、プレイヤーの個人データの記録」というシステムを実装(VO4ライセンスカード、以下ライセンスカード)。このゲームが導入した画期的システムは広く認知されるようになり、後の『頭文字D Arcade Stage』や『アイドルマスター』等を始め、このゲームに倣って多くのアーケードゲームがカードなどを用いた個人データの記録システムを搭載した。 筐体はゲームをプレイする為の筐体とカードデータの更新などを行う別の筐体「ターミナル」に分化。「カードの為の別筐体」というシステムもある程度広がりを見せたが、その後の技術・ネット環境の発達によって効率化が進み、目にすることは少なくなった(*1)。 カードには「自らが使用する機体」 「対人勝率や連勝数を始めとするパーソナルデータ」 「階級や称号」 「AIの成長率(後述)」が記録される。カードには使用回数が設定されており、30回戦闘をすると新しいカードに更新しなければいけない(有料)。 カードを更新する時に、乗り換え元のカードを、自分を補佐するパートナーAIカード(使用機体は変換された時の機体固定)に変換できる「AIカード」という機能もある(1データにつき5回まで可能)。 カードがなくてもプレイは出来るが、その場合は各バーチャロイドの基本機種しか使用することが出来ない。後述。 カードを使い続けることによりプレイヤーの階級が上がると共に、特殊な機体やカラーリングが支給されるようになる。階級は強さの証でもあった。 カードを使って戦い続けると、司令部から特殊ミッションが言い渡される。これは通常の一人プレイとは違う条件下での戦いを強いられるモードで、「単騎戦闘」「タイムアタック」などの任務内容が存在する。 機体―バーチャロイド 今までのバーチャロンでは10数種類の内からバーチャロイド(VR)を選ぶ形式をとっていた。本作ではターミナルでのカード作成の際に各系列の基幹機種を選択し、これを使って戦っていく。戦い続けると司令部から新たなる機体が支給され、乗り換えるか否かを選択することが出来る。カードなしプレイの際は基幹機種から機体を選択する。 + Select your machine. テムジン707系列 3機種 前作から続投する第二世代型テムジン。火星のV-クリスタル環境下では機能をフルに発揮できないという設定であり後述する747系に比べると多少性能は劣るが、747系の登場以後も根強い人気を誇った。 テムジン747系列 4機種 アーマー換装システムの導入によって高い汎用性を獲得した次世代型テムジン。707系から一転、曲線を主体とする細かいディテールと歌舞伎の隈取りを思わせるラインが特徴。 高汎用性のA型、削りに特化したF型、重装仕様のH型と個性も豊富。全機体屈指の装甲の薄さのT型はピーキーすぎてネタになった。 Ver7.6以降は、この747型がテムジンのデフォルトとなり、707の方が派生機体扱いに変更された。 10/80 adv テムジン系からの派生機 前作にも登場した10/80の火星圏対応型で、依然として『公式ハンデ』の扱いを受けている。ただし前作と違いゲームシステムに制約はなく、近接性能は707系と比べても遜色ない。 アファームド-J系列 5機種 JはジャガーのJ。前作のアファームド・ザ・バトラーをベースにした中量型で、近接戦闘に特化した機体が多い。 バトラーとコマンダーの武装をそれぞれ受け継ぐtypeC・A、ロケットパンチを備えたtypeG、足技に特化し脚にチェーンソーを仕込んだtypeMなど、熱い機体が揃う。 アファームド-T系列 4機種 TはタイガーのT。前作のアファームド・ザ・ストライカーをベースに発展した重装タイプ。 大口径ロケットやミサイルポッドなどの支援系の武装を持った機体が多く、実質的にはVOX系やライデン系と並ぶ重量級の機体。 Ver7.7からはT系も初期機体としても選択できるようになった。 マイザー系列 3機種 可変機構を持つサイファーの後継機種。打撃力よりも手数に重きをおいた機体が多い。機体コンセプトが本作の戦闘スタイルとマッチしており、評価は高い。 変形技が魅力のΔ(デルタ)、重装備の強攻型Η(イータ)と、ロマンも十分。豊富な支援武装を持つΓ(ガンマ)は人気と実力を兼ね備える強機体。 スペシネフ系列 3機種 「地上機動力に優れた軽量級」「武器は基本的に単発で一撃の重みを重視」という機体特性は前作とほぼ変化はないが、前作で一機にまとめられていた武装が分化し、各機体のバリエーションとして独立した。バランス重視の基幹機種「罪」、攻撃性・タイマン性能に寄った「戦」、オラタン時代の左ターボ武器の「相手の武器を封印する」特殊効果に特化した「終」と、何れも個性的。 基幹機種である「罪」と発展機の「戦」は各地のゲーセンでレアリティに見合わない戦果をたたき出し、強機体の代名詞となった。 景清(カゲキヨ)系列 マイザー、スペシネフ系からの派生機、5機種 侍をモチーフにした新型機。景清とは勿論あの平景清のことだが、機体バリエーションのコードネームは何故か『風林火山』(*2)。 いずれも射撃の手数が少ない代わりに、隙の少ない挙動と強烈な近接性能を持つのが特徴。高いポテンシャルを秘め、使い手次第では手のつけられない強さとなることも。モチーフから来る人気も高い。 VOX(ボックス)系列 9機種 前作のVOK(ボック)系列譲りの対応性の高さを発揮し、全系列中最大のバリエーションを持つ。ドルドレイ、ドルカスもこの系列に編入された。 各種ミサイルを装備した前作のグリス=ボックの後継機である「Dan」「Danny」、前々作のドルカスの武装・特性を受け継いだ「Joe」「Jane」、ドルドレイの後継機「Bob」など、様々な武装バリエーションを取り揃える。武器も電磁警棒やロケットハンマー、送風機のようなレーザー銃、チェーンソーや鉈など機体ごとに個性的で、果ては4門の巨砲を携え、キャタピラ状の脚部に換装した超火力重視タイプの「Tetsuo」、脚部をホバークラフトに換装し地上での機動性を重視した「Mariko」など、同じ系列とは思えないほど異なる外観・性能を持った機体が多い。 ライデン系列 6機種 こちらもスペシネフ同様、前作で一機種にまとめられていた各種武装がバリエーションとして独立・分化した。 ライデンの代名詞とも言えるレーザーを装備したE型に加え、電磁ワイヤーで動きを封じるD型、接近戦に重きをおくA型など、VOX系列ほどではないがバリエーション豊富。 バル系列 6機種 機体選択時、唯一『上級者向け』と警告がされるほどの異色の機種。両手や機体各部のビットを切り離すオールレンジ攻撃を軸にしたトリッキーな戦術が持ち味。 これに加え、女性型の派生機種や四脚型などのバリエーションでさらに色物化が進行している。 フェイ=イェン系列 4機種 前作からより女性的になり、カフェなどのウェイトレスを意識したデザインになっている。今でも賛否分かれるデザインではあるが、機体としての人気は高い。 OMGの頃のフェイをモチーフにした機体や大剣を振り回す機体、果てはモチーフそっくりそのままのおぼんをもったバリエーションも存在。 エンジェラン系列 3機種 今作では唯一、味方に対して治療や回復などの行動が行える系列。お馴染みの氷龍召喚を中心に多様な援護武装を持ち、相方との連係が肝になる。 ライデンレーザーすら防ぐミラーを放つ「慈愛」、氷柱を繰り出す「治癒」、ウイングボール(通称オパオパ)を飛ばす「慰撫」が登場。 ガラヤカ フェイ、エンジェラン系からの派生機 どう見ても魔法少女、もとい幼女です。本当にありがとうございました。 極端に低いダウン耐性を始めとする不思議な特徴が詰まった機体で、慣れるまでは逆にプレイヤーを振り回す癖の強い機体。 ざっと57機。さらに「指揮官機」「カラーバリエーション」などを加味すると570以上のバリエーションがあることになる。さらには1Pから4P、どの席に座るかでカラーが変化することも加えるとそのバリエーションはまさに天文学的な数にのぼる。 公式では発表されていない隠しカラーバリエーション(通称「シークレットカラー」)も存在する(セガは公言していない)。さらにはフェイ=イェンとエンジェラン、この2系列にはカラーや装備とは独立した『胸パーツ(ソーラクス)』のバリエーションが存在する(*3)。 操作、戦闘システム関連 操作はバーチャロンの基本フォーマットに準ずるが、複雑すぎた前作からは大幅な簡略化が図られ、チーム戦を意識したバランス調整がなされている。例を挙げると… 全体的ゲームスピードの低下。移動速度だけでなく旋回速度も大きく低下し、相手を正面に捉える事も難しくなった。 Vアーマー、及び左ターボ攻撃の廃止。しかし特徴的だった一部の左ターボ攻撃は、機体装備の違いという形で残された。 近接戦闘の仕様変更。クイックステップとしゃがみ近接が廃止され、レバーとの組み合わせで通常の近接攻撃が回り込みながら出せるようになった。ほか、アッパー近接が追加されている。 レーダーが追加。敵の位置をリアルタイムで把握することが可能。 レバーとは独立した指示ボタンの追加。味方AIに指示を飛ばしたり、チーム同志の意思疎通に用いる簡易チャットの為のボタン。 ほかにも、ボム系攻撃の弱体化、一部機体への空中ダッシュ近接攻撃の実装、ダッシュスライド攻撃の廃止などがある。 戦闘は2vs2で、戦闘前にチームを組むプレイヤーのどちらかがチームのリーダーになる。リーダーが撃破されるとチームは敗北する。 僚機が破壊されると相手チームへの妨害電波を出しながら機体は機能停止してしまう。この際擱座した機体の周囲にフィールドが発生する。リーダーがこのフィールド内に入ることで僚機にリーダーの体力を分割し、復活させることが出来る。 レスキューダッシュという特殊動作で状況を問わず仲間の方向にダッシュしていき、この状態で仲間に触れると体力を均等にシェアすることが可能。全ての武装ゲージを消費してしまうリスクが伴うが、行動をキャンセルしての緊急回避にも使える。 特徴のまとめ・その他評価点 当時珍しかった「チームバトル」という要素をいち早く組み込んだVO4は瞬く間にアクションシューティング業界に新風を起こし、多くのファンが殺到した。今でこそ珍しくないチームバトル主眼のゲーム内容だが、当時はハードの性能の制約などの問題から実現が難しく、ゲームバランスの調整などの問題もあり、数は少なかった。後のゲームに大きく影響を与えたことは言うまでもない。 カードを用いた画期的なゲーム内容なども好評で、多くのプレイヤーが各々の機体を見せ合い、コレクションに興じた。 「敵リーダーを2機がかりで追い回す」「わざとロックオンを外してマニュアル射撃を行う」などの、チームバトルならではの新たなセオリー、戦術が多数考案されるようにもなり、対戦の奥深さは更に増した。一対一では不利な相手でも、連携や戦術によってはどう転ぶかわからないのである。 2on2であるというゲームの特性上、自分からは見えない敵機からも容赦なく攻撃を受ける。勿論、逆に隙を見ては仲間へ援護を送ることも重要。レーダーやロックオン警報、武器の発射音などに注意する必要が出来た。 簡略化された操作と低下したゲームスピードにより、初心者を受け入れる間口が広くなり、多くのパイロットが限定戦争に新規参入。オラタンを敬遠していた一見さんが流入する形となった。 バリエーション豊かな機体はそれぞれに特徴があり、単なるバリエーションに終わらない。同じ機種でも武装が変われば特性ががらりと変わり、武装が一つ違うだけで、全く違う戦闘スタイルが生まれる。勿論「どれとどれを組み合わせるか」というパートナーセレクトも重要。 デザインもかなりカッコ良く、今でも模型のイベントなどでガレージキットが販売されるほど。 プラモの老舗ハセガワからはプラモデルシリーズが発売中。稼働開始から10年が経過した現在でもシリーズが続いていることからも人気の高さがうかがえる。 シリーズの伝統であるBGMは本作においても変わらず好評。旧作で用いられた音楽のアレンジも随所に用いられている。 中でもマイザーステージのBGM「conquista ciela」は、「日本一歌のうまいサラリーマン」ことセガサウンドプログラマー「光吉猛修」氏が担当するボーカル曲まで制作された(最も「歌詞自体はノリでつけた」と作曲者が語るように、マイザーのテーマというよりはアファームド、ライデンに相応しい熱い曲に仕上がっているのだが)(*4)。 また、同社のガンシューティングゲーム『ガンブレードN.Y.』のBGM「United Nations H.Q.」「Midtown Night」が、それぞれと「515 Hours」「Cry For You Lost Rainbow」と改名した上でアレンジされて使用されている。 賛否両論点 しかし、本作は全てのチャロナーから賞賛されたわけではなかった。 ゲームシステムそのもの 前述の通り、本作ではオラタンの追加要素の多くが廃され、ゲームスピードも大幅に鈍化した。機体ごとの武装が系列機種ごとに分散され、一機当たりの攻撃バリエーションが減少した点に難色を示したオラタンファンも多い。結果、オラタンを好んでいたファンからは「こんなの続編じゃない」「遅くてやってられない」「機体が多くてまどろっこしい」と敬遠され、親フォース派と親OMG・オラタン派にファンが二分されることになった。 もっともオラタンのゲームデザインそのままで「いつ視界外から攻撃が来るかわからない」2on2バトルを行った場合、まずプレイヤーはゲームについていけなくなる。オラタンで頂点に達していた「初心者お断り」の風潮も更に加速するであろうことは間違いない。 武装の細分化も2on2システムを考慮したものであろう。流石にオラタンライデン2機、グリス・ボック2機といったコンビを相手にするのは無理がある。 特に苦しくなったのがバル系列。ERL設置がターボ攻撃扱いになったせいで、オラタンどころかOMG並に攻め手を持っていかれる事に…。 基本ゲームシステムが2on2であるという事で、一人プレイでは必ずCOMが同行する。昨今の協力前提のゲームと同様、僚機COMの不出来さがそのままゲームの難易度に直結し、運次第で戦況が絶望的になる事がざらにある。対戦モードは仕方ないが、通常の一人プレイではストレスになりやすい(*5)。 相変わらず初心者泣かせの中ボス。 初代バーチャロン(OMG)で悪夢を振り撒いたヤガランデが再び登板。その暴力的な制圧力は本作も健在で、機体や運によっては中級者でも落とされてしまう。対処法さえ熟知すれば突破は難しくないとはいえ、初心者が対処法を学ぶ暇もなく瞬殺されてしまう不親切設計は相変わらず。ここで脱落してしまうプレイヤーも少なくない。 機体・グラフィックスの路線変更 登場VRの描写はさらに進化しているが、デザイン面ではOMGやオラタン時代から大幅な路線変更がなされており、やはり親フォース派と親OMG・オラタン派で評価は分かれた。特徴としては鋭利な棘などの突起物やパーツ接合面の強調などが目立つ。カラーリングもより鮮やかになった。 オラタンテムジンが初登場時にヘビーユーザーからあれこれ言われたように、今作のテムジン747も「歌舞伎」をイメージした機体各部のラインが論議を呼んだ。 シリーズ通じてチャロナーの特異点である女性型機体の進化が凄まじい。光輪を冠するエンジェラン慰撫指揮官機はともかく、どう見てもウェイトレスのフェイ=イェン、どう見ても魔法少女のガラヤカと、より一層好みが分かれる事態に。 「U-ta」「Mariko」「Tetsuo」等、VOX系列の個性的すぎる機体名も「ダサい」「いや、これはこれで」などと話題となった。 本作ではプレイヤーが「戦場に赴く一兵卒」としてはっきりと描かれるようになり、支給されるVRのデザインも、量産機・各部のユニット化などのイメージがこれまでより強く打ち出されている。同じ系列の機種が大幅に増加したこともあり、これまでの(どちらかというと)ヒロイックなイメージに慣れていたファンから戸惑いの声があった。そもそもバーチャロンの世界にはガンダムのような「主人公機」は存在しないのだが、「一兵士としての」演出が強化された分、その点も強調されてしまったと言える。 テムジン747、VOX系列の使い回しぶりは逆に感心するほど。基本部分は同じでここまで変わるのかと思わせる。 マイザー、フェイ=イェン、エンジェラン系列は手持ち武器以外に殆ど変化が無く、一見では分かりにくい。 2on2というゲームの性質上、視認性・状況把握のしやすさを優先して攻撃エフェクトが簡素化されている。機体速度と同じくやむを得ない変更ではあるが、結果的に「地味」になってしまった感は否めず、この点を苦々しく思うオラタンファンも。 システム面の難 機体支給 機体支給はほぼランダムであり、欲しい機体を手に入れる為にはいつ出るかもわからないランダムな機体支給を待つしかなかった。現在使用している機体が再度支給される事もある。 現在でもファン間では機体出現の法則性に関する噂(*6)が飛び交っているが、確定的なものはどれ一つとして存在せず、どれも「体感」の域は出ない。一応「テムジン系列はテムジン系列、女性形系列は女性形系列にのみ進む」など「機種毎にどの系列に進むか」は固定されているのだが、後述する指揮官機やカラーバリエーションの仕様もあって、思い通りの機体を手に入れるのは非常に難しい。 性能や武装に明確な特徴がある機体ならまだいいが、VOX-JoeとVox-Jane、テムジン707Jとテムジン747Aなど「確固たる強みが見出せないレベルの実質的な上位/下位互換」すらも普通に存在し、機体支給の問題に伴って水増し感を高めてしまっている。また、全機体に存在する指揮官機(指揮官用の飾りのついた機体で性能変化は条件付きでアーマーパージが使えるテムジン747系列以外程度(*7))もその感を強めている。 欲しい機体までの道程をさらに遠ざけるのが、カラーバリエーションの仕様。本作では単なるカラーバリエーションでも『別機体』として扱われ、個別に支給される。「呼び出しがかかったのでターミナルに向かったらただのカラバリ支給告知だった」ということも少なくない。 しかも厄介なのはこのカラーにも派生種があり、レアリティもきっちり存在するということ。比較的手に入りやすいスペシャルカラー4種はまだしも、それ以上のレアリティを持つレアカラー及びシークレットカラーを狙うのは困難を極める。もちろん、「好きな機体を好きなカラバリに染めたい」なんて話は夢のまた夢である。 派生機体にはレアリティが存在し、高レアリティの機体はそれこそ一部ネットゲームのレアアイテムにも匹敵するレア度を持つ。あまりに出ないので『都市伝説』『本当は実装されていない』などの憶測・ジョークが飛び交う事態に。こういった仕様が目指す機体を手に入れるための道をより暗鬱としたことは言うまでもない。 CPU戦では敵として頻繁に現れておきながら高レアリティという機体も。今でもネットオークション等ではレア機体のカードが高額で出品されている。 「レアリティの高い弱機体・玄人向け機体」も存在する。公式的なネタ機体なのかもしれない。 + 癖の強いレア機体の代表 テムジン747T 装甲を極限まで切り詰めた747型テムジン。操作のレスポンスが良く、各種動作の硬直も少なく動かしやすい。しかしマイザー以下の装甲の薄さ(おそらく全機体中最薄)がネック。 その薄さたるや、何らかの耐久力補正(近接補正など)がかかっていない状態でライデンのCW(レーザー)かターボCWを食らうと即死する。この冗談のような装甲値のためにガチ戦では「事故のリスクが高すぎる」という理由で使われない。 加えて、何故かTRWの隙が747Aと比べて大きくなっており(軽量化しすぎて反動を受け止められない?)、撃つのに多大なリスクが伴うハイリスク武装になってしまっている。 それだけのリスクを背負っているのならさぞ機動性に優れているのだろうと思えば、実は速度自体は基幹機種である747Aから変わっていない。あくまでターンのレスポンスやキャンセルの硬直が短くなっただけである。 しかし747A自体スピードが速い部類の機体であるため、キャンセルの軽快さが合わさることで機動性に慣れるとまさに別次元の機動性を発揮する。特にVターンのレスポンスの速さは全機体屈指のレベルで「オラタンを思い出す」というプレイヤーも多い。この為ネタ戦では「慣れると楽しい機体」と言われ結構人気である。 10/80adv 上記の747T以上に動かしやすく、加えて地上での機動力ならテムジン系トップクラス。一部上級者に評価されており、タイマンではテムジン747A以上と評するプレイヤーもいる。 一方、近接性能に秀でるものの、どうしても火力に欠けるのでジリ貧になりやすく放置もされやすい。装甲も747T並みに薄くて脆い。まあこちらは設定上も旧世代の量産機なので、それゆえの低性能と認識しているファンも多いのだが。 アファームドJ(T) TypeX ガスマスクをあしらった頭部、拡声器の様なリング・ランチャーなど、外見からして特異な機体。レーダーに映らないステルス機構を搭載しているが、ステルスが機能するのは停止・歩き中のみでダッシュ・ジャンプ・攻撃などであっさりレーダーに映る。武装の癖も強く打撃力に欠け、装甲もアファームド系列の中では薄い方なのが弱さに拍車をかけてしまっている。 機動性に優れるJXは使い手次第では対戦にも耐え得るが、TXは大きな当たり判定と、JXに比べ貧弱な武装から弱機体という評を覆すには至っていない。 ステルス搭載機には他にVOX-U-taが存在する。こちらも似通った難点を持っているものの、独特の武装によってJX同様一定の評価を受けている。 ライデン512N1、512N2 脚部ブースターユニットによってライデンとは思えない機動性を獲得。しかし当たり判定に見合わない軽装甲とバーティカルターン封印という致命的弱点を抱えている。ベース機同様に援護機として活かそうと考えると、硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 援護機なのに『逃げを重視して立ち回らないと強みが出てこない』と評される。 この2機は全機体中屈指のレアリティを誇り、あまりのレアリティに『運という実力を持った一握りのエースだけが搭乗を許される』とまで言われた。 ガラヤカ 機動力は少女型らしく高めだがダウン耐性や耐久値が飛び抜けて低い。他の機体が耐える攻撃でもすぐノックバック、ダウンしてしまう。攻撃性能は高いが相手によってはそれを生かせない、極端な機体。 しかし攻撃面に関しては優秀であり、機動力もあるため回避さえしっかりできていれば戦える。また特定の条件を満たすことでシリーズお馴染みのボスキャラであるヤガランデに変身し、一定時間操作できるというこの機体だけの特徴も持つ。実戦ではヤガランデ変身はあまりにもデメリットがでかすぎるのでまず使われないのだが…(*8)。 この機体も最上級のレアリティを持つため、ゲーセンでもその姿を見ることは殆ど無かったという。 カード・その他システム関連 カード自体は後のゲームにも影響を与えるなど評価されているが、本作で活用するシステムそのものは練り込み不足が指摘されており、評判は非常に悪い。 特に、カード1枚につき保存できるのは1機のみという点は、後述のカード度数の問題と合わさって批判が噴出した。 仮に乗り換えた新機体が自分に合わなかったとしても、前の機体に戻したり別機体を試すことが出来ない(*9)。同じ機体が支給された時の失望感にも拍車をかけている。 手持ちカードの機体系列で支給されない異なる系列の機体を使いたい場合や、同系列でも様々な機体を使い分けたい場合には、個々にカードを作る必要がある。当然ながら戦績や階級、勲章は全て別人扱いになり、カードの出費も嵩んでしまう。これではプレイヤーの情報やIDの登録も形骸化し無意味となってしまう。 カード度数も30と、多いように見えて少ないこの回数がファンに出費を強いた。回数を使い切ったカードはAIカードとして再使用はできるものの、お世辞にも上手く機能しているとは言い難かった。 30回という度数制限は「磁気カードはどうしても書き換えによる劣化が避けられない」ための防護措置とされている。同様のカードを使っているアイドルマスター(50回)やF-ZERO AX(こちらも50回)、湾岸ミッドナイトの旧作(3DX+時点で60回)等、この手のシステムはすべて回数制限がある。いくら磁気カードシステムの創世記とはいえ30回は少なすぎに感じるが。ただ、直前に出たバーチャファイター4は非接触カード使用 VFNETへのアクセスキー扱い故に500回だったので、やはり高いという意見が多かった。ただフォースは筐体自体の購入費が高い上に、ネットワークシステムへの接続料金や、ネットワーク機器を繋がなくてはいけないので設置場所が限定されるという事を考えると一長一短であった。 たびたび指令される特殊ミッションだが、内容の大半はプレイヤーに条件制約を課しただけのただの強制的な制限プレイでしかなかった。新たな機体やステージが追加されるわけでもなく、しかも機体支給通知より頻繁に届くため非常に鬱陶しい。 因みにこれらカード関連の問題については現在ならAime・バナパス化でほぼ解決できるのだが、勿論当時は専用ライセンスカードを使用するゲームの黎明期でありまだ現在のような技術など存在しなかった為、ある意味仕方ないとも言うべきであろう。 オペレーター泣かせの筐体及び基板 使用基板は当時高価なSEGAHIKARUであり、採用作品が少なく(*10)取り扱いが難しい基板であった。筐体の方も汎用筐体(過去作や他の体感ゲームで言うSD筐体)が存在せず大型筐体のみであった。しかもターミナルと大型筐体の両方を必要とすることもあり、このためセガ系列店か大型のゲームセンターでないとなかなかお目にかかれなかった。 地方のプレイヤーはわざわざ都心に出向かなければならず、プレイヤーが一部の店舗に詰め掛ける事態に。2on2という性質上、交流の場としての側面は大きくなったが、これに伴って常連が延々台を占拠する、大声奇声を発するといったゲームセンターにおける負の側面も目立つようになった。フォースではプレイヤーの急速なマナー悪化が特に際立つと言われている。 ゲームスピードの低下の影響か前作オラトリオ・タングラムよりは随分ましになったが、それでも相変わらずレバーの損傷度は高い。ガチャガチャ動かすのが基本であるゲームなので仕方ないが、店舗泣かせの現実である。 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 機体バランスは悪くはないにしろお世辞にもよいものとは言えなかった。フォースの機体は「軽量・中量・重量級」という機体カテゴリに大分されるが、同一カテゴリ内でのバランスがイマイチなのである。 「同じような仕事をするならもっと強い機体がある」という傾向が強い。特に「三強」と呼ばれた重量級・中量級・軽量級それぞれのカテゴリを代表する機体群(「VOX-Jane」「テムジン747A」「マイザーΓ」)は、一時期は対戦でこれらの機体が混ざっていない方が珍しいというほどに使用率が高かった。各カテゴリでそれぞれその3機がもっとも安定して強いとされたためであるが、その陰で重量級のアファームドT系、中量級のアファームドJ系、軽量級のエンジェラン系などが食われがちになった。 また、特に稼働初期は「全機が鈍化 攻撃手段弱体化」というシステム変更によって機動力が高い軽量級に攻撃が当たりにくくなり、機動力の差を埋められない重量級がジリ貧になりがちであった。「ワンチャンスに一発当てるゲーム」というセオリーが極まったフォースでは機動力の方が火力より遥かに重要であるとされ、あまりの「回避ゲー」ぶりに上級者からは「上手いヤツが避けるゲームではなく、下手なヤツが当たるゲーム」と評されていた。 しかしやがて対戦環境が煮詰まり、様々なテクニックの研究が進みプレイヤーの腕が成熟するにつれて、対戦環境は「依然として回避ゲーではあるが、食らう時は食らう」といった様相へ変化していく。例え軽量級であっても、移動方向を読まれたり僅かな硬直を撃ち抜かれれば被弾は避けられないし、逆に重量級であっても上級者には生半可な攻撃で致命傷(=重量級の火力をもってしても挽回できないほどのダメージ)を与えることはできないからである。したがって低火力軽装甲の軽量級は以前ほどの脅威とはならなくなり、重量級も復権を果たした。 攻撃力が高い機体は相手に警戒されやすい分「敵の注意を引く」という仕事は(いるだけで)ある程度果たせることになるが、火力不足の機体では放置されやすく、相方への集中攻撃を止められずに敗北してしまいやすいため、本来は火力の高い重量級こそが2on2向きであるという見方も存在する。 以上のことから、現在では「回避ゲーが一周して攻撃面に秀でた機体が強い」とでもいうべき状況にあると言える。超火力と引き換えに機動力に激烈なハンデを抱えた「VOX-Tetuo」を交えたチームが大会で上位の成績を残していたことも、これを裏付けているだろう。 「Tetuo」の例を見てもわかるように、立ち回りは難しいが決して「重量級は使えない」ということはない。強力な武装と平均以上の装甲・機動力で最強機体とも評される「VOX-Jane」を中心に、絶大な瞬間火力でプレッシャーをかける「ライデン512E1」「ライデン512E2」、継続火力に優れる「ライデン512A」「VOX-Mariko」、重装甲の格闘機「VOX-Bob」など、対戦で実用的な機体も多い。 先に述べた通り、本作の2on2システムを駆使すれば、個々の機体相性差を覆すことのできる可能性は歴代作よりも遥かに大きい。「機体の組み合わせから戦いは始まっている」「戦術や連携次第でどうとでも転ぶ」「機体性能よりプレイヤーの性能が重要」と言うプレイヤーも多い。とはいえそれはユーザーの工夫・研究による部分が大きく、基礎設定の段階から大なり小なりの差が生じてしまう調整には「もう少し何とかしてほしかった」と言わざるを得ないだろう。 その他ゲームバランス オラタンと比較して、特に命中率が下がった事で「削りあいの戦闘」という伝統にさらに拍車がかかった。店舗設定にも因るが、システムに慣れた中級者であっても対COM戦でタイムアップ決着になる機会が多いというバランスには流石に疑問符がつく。 初心者へのハードルが低くなったと書いたものの、勝利を掴み取るに要求されるテクニックの種類はかなり多い。歴代シリーズでも様々な必須テクニックが存在したが、本作の対戦をフルに楽しもうとするならばより多くのテクニックの習得が求められる(*11)。中級者以上のレベルになるとこれらの技術を習得していなければお話にならない。「機体性能よりもプレイヤー性能が重要」とはよく言ったものである。 前述したとおり、2on2の特性上、視界外の敵機からも容赦なく攻撃を受けることになる。ある程度システムに慣れていなければ対応は難しい。 なお後に移植されたXbox360版やそれをベースとしたPS4版では、登場機体こそ同じだが対戦バランスはアーケード版とはかなり異なっている。一口で言えば、機体の武装の誘導性や射角補正などが全体的に強化されており、通信対戦特有のラグ等の影響もあってか攻撃を当てやすい、食らいやすい傾向が強い。 これにより初級者でも攻撃が当てやすくなり対戦ゲームとしての難易度が下がったこと、武装強化により弱機体とされていた機体の多くが対戦で実用的になったことなどが評価された反面、強化され過ぎではないかと思われるほどに回避が困難な武装(スペシネフ戦のアックスウェーブ等)の存在や、「展開がどうしてもダメージレースになりがちで、フォースらしい駆け引きや連携、回避戦の醍醐味が薄れた」と、こちらも賛否両論の声が飛び交っている。 総評 本作の評価はとにかく極端に分かれている。 奥深い駆け引きを実現した2on2システム、コレクションとしての要素を強めたカードシステムなど、大きく変わったゲーム性は新規ファンを獲得した一方で、拒否反応を示した旧作のファンも多かった。 さらには使用基板価格の高価さによる稼働店舗数の少なさも相まって、後にXbox360に移植されるまでは過去作と違ってそれなりの知名度を獲得することにも失敗しており、ここからバーチャロンシリーズの衰退期に差し掛かったと評するファンも多い。 とは言え、良くも悪くもバーチャロンというゲームの方向性、世界観やデザインを明確に決定付けた作品であり、プレイヤーの好み次第でいとも簡単に神ゲーにもクソゲーにも転ぶ、非常にクセの強い作品であると言えるだろう。 確かに言えるのは、本作がアーケードゲームの新時代を切り開いたということである。 カードを用いたデータ記録にチーム戦など、初代バーチャロンが3D対戦アクションゲームの礎を築いたように、本作から後世のアーケードゲームに受け継がれていった要素は多い。 9年越しのXbox360への移植や10年以上続くプラモデルシリーズの展開など「愛されている作品」であることには間違いなく、単なる「調整不足のゲーム」に留まらない魅力は持ち得ている言えよう。 その後の展開 稼働開始から大分経った現在では稼働している店舗も少なくなり、有名シリーズのうち一作でありながら知る人ぞ知る希少ゲーと化していた事情もあって新規参入を望むプレイヤーはある程度の出費と覚悟が必要となっていたのだが、2010年12月、9年の時を経てXbox360に移植された。 ひと足早く移植されていたオラタンに続き、フォースを愛していたチャロナーたちも感動の涙を流したのである。 (詳細は外部リンク参照) ちなみに本作がSEGAHIKARU基板採用作で唯一家庭用移植されたゲームとなっている。 ただし日本以外でリリースされなかったためか、前2作と異なりXboxOne以降の後方互換機能には対応していない。 2019年にはプレイステーション4のダウンロード専売のオムニバスソフト『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』に収録された。360版がベースとなっているが、ミッションモードなどが削除され対戦に特化した形となっている。 これら移植版に関しては「機体もカラーも自由に選べる」事がら、アーケード版の不評点はある程度緩和されている。 ただしゲームバランス自体がAC版と異なる事に関しては相変わらず賛否両論だが。 余談 半年前に登場した『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』が影響し、世間的には「知る人ぞ知る作品」の域を出ることが無かったのが悔やまれる。原作の知名度や操作系のシンプルさ、出費など、比較してしまうと分が悪いが。 さらに余談になるが、開発の始まった時期はこちらのほうが早かったという。とはいえ半年早く、連ジと同時に稼働開始していたとしても、それはそれで悲惨なことになっていただろうが…。 本作品はその仕様から長らく家庭用移植は絶望視されていたものの、2003年に一人プレイなどを充実させた、システムを共有した家庭用新作「MARZ」が発売されている。 Xbox360版は上述の通り対戦バランスに賛否両論あるものの、オプションでBGMをOMGやオラタンに変更可能であること、限定版には(MARZを含めた)全作品のBGMを収録したCDやシリーズを総括したブックレットが付属されていること、発売年がシリーズ15周年の節目にあたることから、作り手とプレイヤーのバーチャロンへの愛で生まれた作品とも言えるかもしれない。 シリーズ・BGMともに根強い人気を持つシリーズだが、意外にも『maimai』にはサウンドエフェクトのみで楽曲収録は無く、2016年冬に『CHUNITHM AIR』にて『In the Blue Sky 01』(テムジンのテーマ)が収録された。 一部店舗ではやはり4台通信筐体がネックだったのか、強引に2台(つまりはツイン筐体1台)で運営する店もあった。しかし、改造キットの無かったフォースを2台2台で分けるとターミナルが片方の店には無い、という事態に陥る。それを、毎日時間を決めて、「片側をターミナルモードにする」という強引な手法で営業を行っていた。(*12) 実は、フォースはテストモードで「ゲーム」←→「ターミナル」と切り替えられ、カードリーダーも問題なく機能する。フォースの登場した時期はアーケードゲームが大型化する初期の頃で小さな店舗は「大きなものは物理的に難しい、でも話題作が無いと潰れる」の瀬戸際であった故の涙ぐましい努力である。